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<   2008年 08月 ( 11 )   > この月の画像一覧
[アサルト]地雷原処理作戦(ペリキア・曹長)
こんにちは。

最近、ぼちぼちとアル・ザビでシャウトを聞いてます。おもしろそうなシャウトがあったらのりたいというのはもちろんですけど、どういうシャウトが主流なのかな~と思いまして。追加ディスクのときはもちろんですけど、ヴァージョンアップの度にトレンドも変わりますよね。

少々放置気味なので正確なデータではないかもしれませんけど、アサルト募集のシャウトが激減しましたねー。メジャーどころは、ナイズル、サルベージ、花鳥風月といったところかな。裏世界でのドロップ緩和と入場料半額を受けて裏LS募集のシャウトもよく耳にするようになりましたね。

まあ、僕の待ってるマイナー・アサルト系のシャウト募集は当然ながらあまりないです。自分で叫ぼうにも勇気がいるな・・これはっ!



・・というわけで(?)、「地雷原処理作戦」に行ってきました。

〇地雷原処理作戦
・作戦概要
ラミアがキキルンの発破屋を雇い、ペリキアに地雷を埋設中との情報が入った。このままでは、かの地での我が軍の作戦行動にも支障をきたす。アサルト要員は探知器を持ってペリキアに急行。すべての地雷を処理せよ。
・スタート(H-9)&ゴール(H-8)
・皇国軍から支給された地雷探知機を使い、Qiqirn Mineを発見して解除、もしくは爆破させる。Qiqirn Mineは15個あり、全部発見して、1つでも解除に成功すれば、作戦成功となる。
・作戦領域には、まんべんなく楽表示のキキルンがいるのでインビジがあると楽。

開始後、念のためにリレイズをかけ、ペリキアのさみしい音楽の中、黙々と地雷を探しに出発します。今回は4人でしたので、スタート地点から西に2人東に2人と散って探すことになりました。僕は西コース。

作戦領域は岩がごつごつしていて視界が悪い上に、壁の凹凸も激しいので、結構惑わされます。地雷探知機は、爾来に近づくと「カチッ……」とメッセージが出て近くに地雷が埋まっていることを知らせてくれるのですが、これがすごーーく使えないっ!!

カチッの後の・・・の長さで距離がわかる(長いほど近づいている)仕組みなんですけど、メッセージの出る間隔が微妙で、近くにあるのはわかるけれど、どれくらい近くにあるのかは、動き回っている限りわかりにくいんです。

チョコボの宝探しの方が、自分からメッセージを表示させることができるので、断然わかりやすいです。なにこの使えない機械・・(怒) 動かずじっくり探そうとすると、時間切れで勝手に地雷がぼーんと爆発しちゃうし・・。

こうなったら、全部爆発させてまわってやらーーーヽ(`Д´)ノ



作戦領域をうろうろしているキキルンですが、マップの広さのわりに個体数が少ないので、ほとんど脅威にはならない感じです。地雷がたくさん埋まっているところに固まっているのかとおもいきや、そうでもないし。ただ地雷がみつからなくてイライラしていると、ふいに殺意が沸くのはいかんともしがたく(--メ)

他の方が解除に成功してくれていたので、あとは爆発させてまわるだけ。ほんとは解除してみたかったんですけど、なかなかうまく行かないねー。地雷は近くに人がくるとタイマーが起動する仕組み(?)らしく、探しているとぼーんと勝手に爆発しちゃうんです。はやっ。

結構丁寧に探しているつもりでも、通り過ぎたところで、地雷がぼーんと爆発すると、ちょっとショックだったりして。無事クリアはできましたけど、もう2度目はないとおもいます(きっぱり)。

〇「地雷原処理作戦」感想
1.おもしろさ ☆★★★★
2.もういちど ☆★★★★
3.せんせき ☆★★★★
※1.=そのときどれくらい楽しめたか。2.=もう一度行きたいと思ったか。3.=戦績稼ぎに使えそうか

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by lars.ff11 | 2008-08-31 22:59 | FF11 アサルト
[ゲーム]ペルソナ4(PS2)
こんにちは。

先日、ペルソナ4をクリアしました。基本的に暗いあるいはグロいゲームは好きではないので、女神転生シリーズは敬遠していて、その流れをくむシリーズだから不安はあったのですが、すっかりトリコになってしまいました。

シリーズ初プレイというのもあったかもしれませんが、全てが斬新でコンセプトにぶれがなく、ドラクエやFFといったメジャーなRPGの流れとは、まったく違うベクトルに進化したRPGの一つの形を示していると思います。それくらいハイレベルなエンターテインメント作品でした。



ゲームは、学生として1年間をすごしながら、マヨナカテレビや連続殺人事件といった謎にまきこまれていき、ペルソナ能力に目覚め・・と進んでいきます。カレンダーは着々と進んでいくのに、その日やれることは限られている・・その日その日の時間帯で選択できる行動は1つだけで、あれもこれもやりたいという多忙な(!)生活をやりくりします。

基本的にはダンジョン攻略が中心となるのですが、仲間や周囲の人たちと仲良くなり、コミュニティーを形成していくのも重要で、さらには多彩なクエストや釣りなども用意されていて、時間が過ぎていくのが惜しい気さえします。すべてを1日でこなすわけにはいかないのですから。

メインストーリーは、ダンジョンを攻略することで進んでいきます。そして、そのダンジョン攻略は、何月何日までにクリアしないと悲惨な結末が・・という時間制限があります。でも、しばらくほっておいてもOKというつくりになっています。速攻で攻略するも良し、じっくり攻略するも良し。こういった自由度の高さは、さらにジレンマを加速させるのです。

自由度が高いとは言ってもおおまかに分ければ、攻略が前面に押し出される時期とそうでない時期があり、それが交互にやってくる感じです。強制されているのではなく、それとなく導かれているのがうまいですね。

僕はというと、速攻攻略派でした。だって、ほっといたらかわいそうでしょ・・。



このゲームの面白さは色々あるんですけど、僕としては戦闘とコミュニティー形成をあげたいと思います。

戦闘は、ダンジョンにいる敵のシンボルと接触することで開始されるつくりになっています。ただ接触するのではなくて、攻撃ボタンで武器をうまく当てると先制攻撃が起こりやすくなっています。そして、逆もまたしかり!

体勢不十分のところを襲われると敵の先制となるので、強い敵とあたるときに先制を食らうとエライことになっちゃいます(悪くすると、敵の一方的な攻撃で全滅・・)。一工夫いれてあるだけで、緊張感が生まれるとは。

戦闘が開始されると、攻守交替の高校球児よろしく、仲間達がぱっと散っていくのが小気味良く、音楽はなんと歌!雑魚敵との戦闘なのに歌。関係ないけど街の音楽も歌。このテンポの良い音楽にひきずられるかのように、戦闘もテンポ良く進みます。

敵味方とも各属性に対する弱点と耐性がはっきりしており、弱点をつつきあうことになります。はっきりしているのはダメージ面だけではなく、弱点攻撃を食らうと標的がダウンし1more(再攻撃)が発生します。これを利用してうまく攻撃を続けていけば、一方的に攻撃することも可能なわけです。

攻撃によって発生するダメージは、敵味方のHP(ヒットポイント)と比較すると大きめに設定されており、HPの半分をごっそりもっていかれることもありますし、総HP以上の攻撃をくらうこともあって気が抜けません。敵味方がそうなのですから、戦闘は実にスピーディーで、雑魚敵に対しても独特の緊張感が漂います。

なんせ、主人公が戦闘不能になった時点で、ゲームオーバーですからね(難易度設定でビギナーを選択すればコンテニュー可能)。敵の1moreが連続すると気が気じゃありませんし、ハマ系やムド系の即死魔法が飛んでくる度に、「ひぃ」とうめいちゃいますよ。

敵を全てダウン状態にすると、仲間全員による「追撃」が発生します。これが実に爽快なんです。それに戦闘のスピード感を増幅させる効果もあると思いますね。ぼこぼこにした後の煙がなぜかドクロマークになっていたり、遊び心があるのも〇!



戦闘やダンジョン攻略だけではつかれてしまうので、息抜き(?)も用意されています。その柱となるのがコミュニティー形成です。ゲーム中では「コミュ」と省略されて呼ばれています。

このコミュというシステムですが、仲間や周囲の人たちと親密になることでランクが上がり、より強いペルソナを生み出せるようになるというものです。MAXまで上げると、そのカテゴリー最強のペルソナを作り出すことが解禁されます。

ただ、そういう特典だけでなく、内容もなかなかに味があるんです。コミュランクの上昇は、タロットを模したカテゴリーによって違いますが、基本的に連続クエストの形をとります。コミュランクが上がるほどに親密になるわけで、内容も濃いものになっていきます。

ペルソナのボーナスはどうでもいいから、この話の続きがみたいなーと、せっせとコミュランクを上げる日々。効率的にコミュランクを上げるには、イベントなどを駆使した方が良いのですが、この人!ときめたら、ひたすらその人のランクを上げてお話を楽しんでしまいました。

当然、あっという間にMAXとなり、イベントで無駄に親密度が上がるのを傍観することになるのですが・・それでも構わないと思えるほど、高ランクのお話は相手が心を開いて語りかけてくるがゆえに魅力的です。個人的には、「魔術師」の哀しみ、「法王」と「正義」の葛藤、「刑死者」の決意、といったあたりが好きでした。



スーパーファミコン時代の「女神転生」のあまりの暗さ(もちろん人それぞれだと思います)にやる気を失った僕ですが、その支流ともいえるこの作品は実に楽しめました。

もちろん基本的に暗くてシリアスですし、ペルソナもシャドウもグロい奴が結構います。でも、この作品の音楽に象徴されるように、テンポが良く茶目っ気があり、ただ単に暗いだけじゃないんですよね。

狂言回し役(?)の陽介のキャラクターが、この作品の雰囲気をあらわしているように思います。表面は明るいんだけど、芯では寂しさが漂う・・みたいなところが。ペルソナシリーズに興味をもたれた方はぜひプレイしてみてください。期待を裏切らないクオリティーがありますよ^^

あ、メインストーリーはサスペンス風の謎解きなので、攻略本やサイトは極力見ないほうがいいと思います。完璧に遊びたい!という方でなければ、【12月2日に必ず別の場所にセーブデータを作っておくこと】だけを知っておけばOKじゃないかな。蛇足のアドバイスでした!
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by lars.ff11 | 2008-08-31 11:36 | 音楽&ゲーム
おひさしぶりは剥奪から
こんにちは。

8月も下旬になると、ようやく秋の色合いが強まってきますね。扇風機かけると少し肌寒いくらい涼しくなっちゃったり、なんだか極端な気もしますよ。でも、この曇り空が晴れたら、きっと本格的に秋らしい陽気になるんだろうな。

色々あって、ちょこちょこ顔を出すくらいしかできていませんでしたが、ようやくヴァナに少しずつ復帰できそうです。地球がまわればヴァナも時が進んでいるわけで、少し遠い世界に感じているのを、少し近くにひきよせたいとこです。少しだけね!

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9月上旬にはヴァージョンアップなんですねー、なんか早いなぁ。最近は、ログインすると広告メッセージ(?)が表示されるので、余計早く感じるのかもしれません。リンバス、裏、参加費半額。新ジョブ打ち直し解禁。すばらしい(*'-')b

戻ってきてからの動きですけど、カンパニエに重点を置いていたこのごろでしたが、アル・ザビに帰って、シャウトか何かに混ざりたい気分。なので、ホームポイントをサンドリアからアル・ザビに移して、カンパニエも交えつつ、久しぶりにシャウト待ちでもしてみようかなー、と思ってます。

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カンパニエは、ほとんど白魔のLv上げとして参加しているわけですが、いい加減一つのジョブで戦い続けることに疲れてしまいました。僕も前衛を上げていれば、少しは違った遊び方ができたかもしれませんが・・。で、楽しくないのなら遊びじゃないしな~、と距離を置いてから遊ぼうかと思っていたら、距離を置きすぎて勲章を剥奪されちゃいましたよ!

査定で現状維持というメッセージが出ていたので、そのまま更新しようかなと思ったら、勲章維持ポイントって、日々減少していくんですね(あるいはハードルが上昇している?)。しばらくしたら、戦っても戦っても「このままじゃ剥奪だよ」の台詞から変わらなくなっちゃって・・。結局、泣く泣く名誉勲功翼章を返却しました。くやしー。

ふふん、すぐに取り戻してやるさヽ(`Д´)ノ
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by lars.ff11 | 2008-08-26 22:48 | FF11 日記/雑録
3国の露店を巡って(あますず祭その3)
こんにちは。

北京五輪もトラック競技が始まり、いよいよ佳境にはいってきた観がありますね。日本はトラック競技ではあまり強くないので扱いは低いのですけど、トラック競技こそ五輪の原型という感じがして、僕は好きです。

中国各地で爆弾テロルが発生しているのは悲しいですが・・。フリーチベットもいいですけど、どんなテロルであれ国際社会は許さないという論調をちゃんと作るべきだと思うんですけどね。はっ・・くらい話題になっちゃいました。


・・・・・・・


さてさて、ヴァナではHQ水着をゲットすべく、ヒロインショーに続き露店巡りに移ります。3国すべてでハードモードをクリアすれば、晴れてHQ水着をもらえるらしいのです。今年のあますず祭はこってますよねぇ。

3国の露店とも、ヒロインショーと同様、昼間から営業していました。が!夜にやったほうが雰囲気出るかと思い、夜まで待ちました。我ながら無駄なことしてます。

まずは、サンドリア!
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〇間違い探し屋
場所 南サンドリアH-9 
NPC Estiliphire
内容 制限時間1分の間に、左右の人の違いを探すゲーム。

結果から言えば、このゲームを最初に選んだのは間違いだったかもしれません。3国の露店ゲーム中、ずばぬけて難しかったから!(僕的に)

間違い探しなので、その名のごとく間違いを指摘するゲームなのですが、動き続けるシーンの中で間違いがあった時点で指摘しなければ×となり、ゲーム終了。つまり、このゲームはタイミングが命です。

このタイミングがシビアなところがいくつかあり、わかっていても指摘をためらってしまいます・・なんせ、間違ったらそこで終わりですからね。

1.エルヴァーン2人組
2.エルヴァーン4人組
3.タルタル6人組
4.ヒューム2人組
5.エルヴァーン+タルタル5人組
6.タルタル2人組

シーンは上の6つが順番に表示され、どの場面でもほぼ間違いが含まれているようです。この中で一番苦戦したのが「4.ヒューム2人組」!2人並んで立っているヒュームさんの足・手・頭装備が違うのを指摘するのですが、足から頭へ視点が移動するので、足の間違いに気付いてもボタン押したら「手を指摘した」と認識されて×になっちゃったり、一番タイミングがシビアでした。

ここだけで2000ギルも使っちゃったよ!間違いすぎ!


続いてバストゥーク!
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〇射的屋
場所 バストゥーク港K-8
NPC Klaas
内容 制限時間1分の間に、的である「ゴブリン」「サボテンダー」「マンドラゴラ」を撃つゲーム。
これはサンドリアに比べると、拍子抜けするくらい簡単。ピクシーがダミーで出現し、それを撃ってしまうとゲームオーバーになってしまうのと、右下に出現した的が若干見にくかったくらいかな~。ここは楽勝。

ぼこん、ぽこん!と小気味よく的が倒れる様は、3国の中で一番露店っぽかったですけど!


最期はウィンダス!
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〇ヒヨコ屋
場所 ウィンダス森の区K-12
NPC Rokor-Makor
内容 「チョコボ」を左右に移動させて、ヒナを捕まえるゲーム。
これも、バストゥークほどではないですけど簡単でした。ダミーでマンドラゴラが出現し、そいつまで捕まえてしまうとゲームオーバーになっちゃうのと、チョコボの操作は、「右」「左」という選択肢を選ぶタイプなので一瞬迷うくらいかな。

ヒヨコを追うようにマンドラゴラが歩いてくるケースが多いので、あまりよくばると失敗します。チョコボのレスポンスはそんなに良くないですから。ここも楽勝。



全部クリアしてモーグリに話すと、念願のHQ水着をくれました。こういうイベントでHQを狙ったのってハロウィン以来かも。NQ水着はそのまま残っちゃったので、捨てるしかないのは悲しかったなぁ。NQ水着さん、いままでありがと。

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     ↑そしてさっそく・・。

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     ↑夜明けのブルゴノルゴってのもおつなもんです。

今回のあますず祭は、アサルト昇進クエストのミニゲームを応用したもののように感じました。雰囲気もなんとなく近かったので、同じ方が作られたのでしょうか。とにかく、とてもよくできていて、それでいて一人でも十分遊べるようになっているところなんか、日ごろの冒険の息抜きにも良いですよね。

それにしても、テレポ・ブルゴノルゴは良いなぁ。こういう一見無駄な能力(?)のついたアイテムがもっと増えると、ヴァナ・ディールは豊かになると思います。次も期待・・かな!
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by lars.ff11 | 2008-08-16 11:46 | FF11 アイテム/NM
時期遅れのヒロインショー(あますず祭その2)
こんにちは。

ヴァナ・ディールのあますず祭って、8月18日までなんですね。来週には終わっちゃうのかぁ・・今年はぜひともHQが欲しいので急がねば。

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     ↑ショーの会場・・会場であってますよね、ここ^^;

お祭りモーグリに話しかけてから、会場となる北サンドリアのギルド広場に行ってみると・・いました!ショーの真っ最中。観客は僕だけでしたが!

ビートたけしさんの本で、「観客のいない客席に向かって、漫才をやらきゃならないなんて狂気の沙汰だった」(「浅草キッド」だったかな?)という一文がありますが、まさにそれ。僕が来る前は誰もいなかったのに・・。ミュモルさんもウルゴアさんも、客がいないからといって手を抜かず、黙々とショーを続けるんだからすごい。

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     ↑昼間もがんばるミュモルさんとウルゴアさんの着ぐるみ。

てっきり夏祭りの音楽が鳴りはじめてからショーがスタートするのかと思いきや、一日中ずーーーっとやってるんですね。ウルゴアさんを倒して「祭りを楽しんでね♪」と言ってミュモルさんが去ってから、そう時間をおかずに次のショーがスタート。モーグリの前で待っていた時間は一体・・(⊃д⊂)

さてさて、このヒロインショーでは、下のような流れになっています。
①戦うミュモルに応援を送る。
②応援が一定の値を超えたらダンシングフォース発動。
③ミュモルのダンシングフォースと同じ踊りの型を踊る。
④うまくあわせると「シンクロした」とメッセージがでる。
⑤15回シンクロ成功すると水着がもらえる。

詳しくはWikiさんなどを見てもらうとして、ひたすらミュモルさんに/waveと/cheerと/clapで応援を送ります。エモーション表示が垂れ流しにならないようにmotionを加えてマクロ化しましたが、これは本来たくさんのエモーションが流れることにより、楽しそうな雰囲気を出すことと、会場の位置とショーの開催を知らせる意味合いもあると思います。

だから、遠慮なくエモーション流せばいいんですけど、ひとりきりじゃ恥ずかしすぎる!ということで(?)、ひたすら応援を送り続けます。/waveと/cheerと/clapの動作が中途中途でかぶって、なんだか盆踊りタルタルみたいになっていたのは祭りっぽかったです。

ダンシングフォースは、一回のショーで最大8回行ってくれるみたい。一人だけの応援でどれだけ踊ってくれるのか心配ではありましたが、だいたい3回は踊ってくれました。祭り終盤に人が少なくなっても遊べるように調整されていたようです。そのうち、ぽつりぽつりと人が増え始め、最大4人の観客が!!なんか、すごく心強かったです。

ダンシングフォースは4種類あり、「サマー・シャイニング・サンバーーッ!!」とか叫ぶので、それにあわせてサンバを踊ったりします。感覚としては、少し遅めでもシンクロできていました。間違わないように確実に踊っていけば問題ないレベルかな。慣れてくるとまわりもみえてくるみたいで、周囲の人も一緒になってくるくる踊っている様がほほえましかった。活気のある祭り序盤にくればよかったなー、と少し後悔しちゃいましたよ。

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     ↑ついにNQ水着完成。去年の水着よりもデザイン良いですね!

とまあ、コツコツとシンクロを重ねて、モーグリさんのところに報告しに行きます。が!問答無用でアイテムをくれるんですよ、これが。まずは何回シンクロしたのか教えてくれるのかと思ったら、返ってきたのは花火の山(;´д⊂)

回数は自分できちんと管理して、なるべく16~17回はシンクロしてからモーグリさんに話しかけようと強く思いました・・どーすんの、この花火^^;

ヒロインショーを遊んでみた感じ、思っていたよりもずっと面白かったです。今回は踊りモーションが追加になった後ということで、踊りがテーマのようでしたが、色々応用が利きそうなシステムですねー。次のイベントは、なるべく早めに来ようかな。

次はタルタル冒険活劇ショー・・が良いな、うん(*'-')b
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by lars.ff11 | 2008-08-14 00:42 | FF11 アイテム/NM
憧れのブルゴノルゴテレポ(あますず祭り2008)
こんにちは。

このごろ、ヴァナ・ディールへのログイン量がめっきり減ってます。ログインしても、挨拶等なにもしゃべらずにカンパニエ1戦だけやってログアウトしちゃったり。別にいやなことがあったりしたわけではなく、完全な夏ばて(?)です。

あと、オリンピックがやっぱり面白く、パソコンで録画設定しておいたビデオを、結果がわかっているのに(泣)ちくちく観戦しているのと、休日の昼間はこのクソ暑い中で野球(自分でプレーするほう・・)に誘われることが多くて、たいてい夜はぐったりしちゃってるのと、プレステのP4(ペルソナ4)が時間を忘れさせるほど面白く、マヨナカテレビの住人と化しているというのもあります。それにやっぱり夏は祭だよね!露店だ!花火だ!

そのうち完全復活する予定なので、その節はみなさまどこかに遊びにいきましょう('∇')


さて、そんな状態の僕でも心惹かれる要素があるのがヴァナ・ディールという世界・・。ヴァナ・ディールは今年もあますず祭りの季節です。僕は公式イベントとかで、HQ(ハイクオリティー)品を狙うことはなくて、あさ~く参加するのが常なのですが、今年は違いますよ!

ワンダーマイヨー+1 ExRare T♂ 両手装備不可 防2 Lv1~ All Jobs エンチャント:テレポ(プルゴノルゴ島)

テレポ(プルゴノルゴ島)!!!

とっても綺麗で散歩にはもってこいなところなのに、交通の便が悪くてなかなか行く機会のないブルゴノルゴにテレポできちゃうなんて・・このヴァナ的に「どうでも良いところ」にテレポできるというところがステキです。便利さは置いておいて、ただそこにいってみたいだけなんだ、という。



ということで、さっそくイベントに参加ですよ。今年は「ミュモルのヒロインショー」という、スクエニさんトチ狂っちゃったのかしらん・・と心配になるような(?)イベントが組まれていて、それに参加することがHQ水着ゲットへの道スタートの模様です。

公式ページに「以下のエリアで、ヒロインショーが開催されます。まず以下のエリアでモーグリを見つけ、話を聞いてみてください。」とあって、アルタナ3国の座標が示されています。3箇所同時にイベントしているということ?ディズニーランドのねずみ君やあひる君と同じように何人もいるのかな?

余談ですけど、ディズニーのネーミングセンスってうまいですよね。ミッキー・マウスとかクマのプーさんとか。これが、ネズミのミッキーさんとかプー・ベアーだったら人気が出たかなぁ、って思います(ほんとくだらないことだけど)。



・・脱線しましたが、とりあえずホームポイントのあるサンドリアに飛んで、モーグリ(D-8)に話しかけて開始を待ちます。待ちます・・。待ちます・・・・・って、始まらないよ!朝になっちゃったよ!

放置気味で待ってた僕も良くないんですけど、調べてみるとイベント会場(F-5)とモーグリの場所(D-8)ってかなり離れてるんですね。これじゃ気付かないよー。というかショーなんだから、もう少し親切な誘導があってもいいんじゃないの~がっくり。

次の機会には参加したいと思いますヽ(`Д´)ノ
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by lars.ff11 | 2008-08-12 00:58 | FF11 アイテム/NM
[ゲーム]英雄伝説 空の軌跡 the 3rd(PSP)
こんにちは。

PSPの「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」をクリアしました。空の軌跡シリーズとしては、FC(ファーストチャプター)、SC(セカンドチャプター)の2作で完結しており、「the 3rd」というネーミングの違いからも匂わせているとおり、本編とは違った作りの作品です。

ストーリー展開などの都合上、FCとSCで描ききれなかった部分や、言葉の端で終わってしまっていたエピソードなどを盛り込んだ、空の軌跡補完版!とでも言うべき内容で、空の軌跡シリーズのファンとしては十二分に楽しめました。

逆に言えば、空の軌跡をはじめて遊ぶ方には不向きな作りです。なんせ、FCとSCの世界をより深化させたのが本作ですので・・。Lvも開始直後から、いきなり100を越えていますし!



主人公は、SCで鳴り物入り(?)で登場しながら、ストーリーの影の部分を担当するという、ちょっと難しい役回りだったせいか、いまいちその魅力を発揮できずにいたケビン・グラハムさん。本作の最初のシーンが、仮面舞踏会への潜入だったことは象徴的な意味合いを持っています。なぜなら、SCでは心の仮面をかぶりっぱなしだったケビンの内面を描くのが、「the 3rd」のメインストーリーであるからです。

また、FCとSCに登場したキャラクターたちの、過去のエピソードであったり、前作の後日譚であったり、描かれることのなかった設定であったり、次作「英雄伝説7」への布石であったり(!)、サブストーリーも多彩で、シリーズのファンとしては嬉しい限りです。

怪盗紳士ブルブランの正体に迫るものから、幸せの石に関わる童話チックなものまで、内容ばかりでなく語り口も凝っていて、製作者サイドの愛着が感じられます。数が多すぎて、泣く泣く削られてしまったエピソードもありそう。個人的には、ジン・ヴァルター・キリカ3人組の門下生時代を描いたエピソードや、アガットがカシウスに見出されて遊撃士を目指すようになったエピソードなんかも観てみたかったですけどね!



システムは、「方石」というアイテムを使い、拠点と「星層」と呼ばれるエリアを行き来しながら攻略していくスタイルがとられています。星層の攻略は、実質的にはほとんどダンジョンの探索となるのですが、適度に野外をまぜることにより、あまり息苦しさを感じさせないように作られているところがニクイです。

また、各地に置かれた「扉」を通じて、上でも触れたサブストーリー的なエピソードを遊べるようになっており、自分で攻略の緩急がつけられるようになっています。ダンジョンの各所に置かれた「扉」を開くことでエピソードが見られるというシステムは、最初抵抗があったのですが、そのうちダンジョンをくまなく探索して「扉」の取りこぼしがないかチェックする自分がいたりして。

こういう直球な見せ方ではなくて、もう少し工夫をつけた見せ方があっても良かったとは思いますが、これはこれで面白いです。



戦闘システムは、ほぼ従来どおりです。この戦闘システムは完成された感がありますね。今回追加された要素が余計と感じるくらいです。このthe 3rdで実験をして、次の英雄伝説7に引き継ぐ狙いなのかな。

本作では、CP(クラフト・ポイント)を最大値まで簡単に回復してくれる泉のおかげで、クラフト(必殺技)がどんどん撃てます。ケビンに追加されたクラフトの「デスバニッシャー」は、範囲・燃費とも優秀で非常に使い勝手がよく、何度「滅!」の声を聴いたことか。

もちろん、魔法攻撃力を高めればアーツ(魔法)の強力さは健在で、魔法攻撃力の高いキャラクターのクォーツ(魔法等の源となるもの)を並べ替えて、多彩なアーツを楽しむこともできます。つまりは、戦闘が派手になり、各キャラクターの特徴が出やすくなったということです。

戦闘面で優れているキャラクターを選抜してパーティを組んでもいいですし、弱いけれどお気に入りのキャラクターを使い続けるのもいいでしょう。物理攻撃力や魔法攻撃力が大幅に上昇するような優秀なアクセサリーが、普通に進めていても複数入手できますので、文字通り「弱い」キャラクターは存在しないと言ってもいいくらいです。もちろん強いキャラクターはそのままで強いですが!

僕はFCとSCで、エステル、ヨシュア、アガット、クローゼという4人組を愛用していたので、今回は別のキャラクターを使ってみようとあれこれ試してみました。が、結局愛用のキャラクターに戻ってきてしまうんです。困ったもんです(?)。



仲間16人を4つのパーティに振り分けて進むところもあり、全員使っていくことにはなるのですが、無理にレベル上げしなくても、自然とレベルが追いつくようになっているのはうまいです。よく使っているキャラクターはそのまま強く、あまり使っていないキャラクターは足手まといにならない程度に強くなり、その過程でレギュラーに食い込むことも。

余談ですが、この仲間16人を使う部分は、SCでやれなかったことを実現した・・というような製作者サイドの執念のようなものを感じました。SCの最後のほうでも、やはり多くのキャラクターをとっかえひっかえしてパーティを組めるようになるのですが、全員を使って広大なダンジョンを制覇する、というところまでは至りませんでしたから。

こういうところも含めて、本作はまさに補完だと思います。



とまあ色々と書きましたが、序盤は次々と仲間が増えていくのが素直に嬉しく、仲間が揃った後は物語が大きくうねり、先へ先へ・・とついつい遊んでしまいます。そして、気付いたらクリアしていました。クリア後、リースと一緒にthe 3rd後のリベールを自由に歩きまわれると嬉しかったのですが・・そこまで求めちゃ求めすぎかな、と思うほど良くできていました。

空の軌跡FCとSCが好きな人だったら、間違いなく楽しめるデキです。ネットなんかで「壮大なファンディスク」と言われているようですが、まさにそうだと思いますよ。リベールでの冒険を体験された方は、リベールにもう一度降り立ってみてはいかがでしょうか^^
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by lars.ff11 | 2008-08-10 22:49 | 音楽&ゲーム
[北京五輪]観戦記2
こんにちは。

TVをつけると、いつでもなにかしらの世界レベルのスポーツが放送されているというのは良いものですね。今年はまとまった夏休みがとれなくて、不規則な休みが断続的に続くので、家にいても退屈しないで済みそうです。はは・・(;´д⊂)

〇男子サッカー予選 日本 0 vs 1 アメリカ

反町ジャパンの試合はアジア予選なども含めてかなり観戦しているほうですが、その中でも最悪に近い内容の試合だったのではないでしょうか。ビデオにとってまで楽しみにしていただけに、正直がっかりしました・・。

初戦ということで、1トップ+2ボランチという守備的な布陣を採用して臨んだアメリカ戦。しかし、アメリカは攻撃のパターンに乏しく、コンディションも悪そうで迫力不足。結果として日本が攻める時間が多く、ここで点を決められれば勝負はついたかもしれません。

が、アメリカはサイドの守備を捨ててでも(?)中央の守備ブロックを強固に固めていて、中々得点できず・・。日本の長所は速いパス交換からのサイド攻撃ですが、短所は中央でのパワー不足ですから、アメリカに足元を見られているようで歯がゆい前半でした。森本選手は孤立しながらもがんばっていましたが、FWとして全然得点のニオイはありませんでしたね。

後半、アメリカが立ち上がりに得点を上げ、ここからが本番というところ。なのに、日本の攻撃が形になりません。ボールが足元に収まらず、熱病にうかされたかのように、雑なパスを前線に送り込むばかり。本当ならば、ボールを落ち着かせてフォーメーションのずれなどを修正しなければならないのに・・。そうしなければ日本の時間はなかなかきません。

失点から混乱してチームのよさを失ってしまう・・。これはアテネ五輪のときの再現というか。全然進歩してない。オーバーエイジがいればという話も出そうですが、アテネのときはオーバーエイジの小野選手に、苦しいときにボールを集めすぎて狙われましたし、結果は変わらなかったかも。

梶山選手の守備の負担が大きいように見えたので、彼をトップ下にポジションを上げて、攻撃参加を促したらどうだろう・・なんて反町監督も考えているかもしれませんね。


〇開幕式

日本のレポーターさんたちにも情報が明かされていなかったのか、一緒になって驚いたり、あれは何を意味しているのでしょう?なんて考えたりしていて、なんだか微笑ましかったです。リハーサルに呼ばれなかったということなのかな。

それにしても、あの動員力は中国ならではですね!全体の動きを美しく見せるために相当な訓練を積んできたのもありますし、同じような体型、同じような年齢、同じような髪型の人をあそこまで揃えるとは・・。しかも、あの練度。彼らは人民解放軍から選抜された兵士さんでしょうか?

悔しいけど、東京で五輪を行っても、あそこまで気合の入った開幕式は行えないでしょう。もちろん、日本らしい工夫は凝らされるとは思いますけど。
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by lars.ff11 | 2008-08-10 11:36 | スポーツ
[北京五輪]観戦記1 女子サッカー予選1
こんにちは。

〇女子サッカー予選 日本vsニュージーランド

一時期のブーム(?)も影を潜め、放送回数の減ったなでしこジャパンをテレビで観るのはひさしぶりです。予選1戦目を観る限りでは、日本のチームらしくサッカーらしいサッカーをやるチームだなぁ、という感じです。パスやランニングの種類も豊富で、見ていて面白いサッカー。

バレーボールやバスケットボールとかでもそうですけど、日本のチームってきちんとセオリーに従って華麗なプレーを目指していますよね(意図しているかはともかく、他と比較して)。「日本らしいサッカー」というスローガンが叫ばれるようになって久しいですが、答えは案外近いところにある気がしますよ。

女子代表は、展開力のあるMFを中央に配置し、左右サイドのスピードとコンビネーションで崩す形を志向しているみたいですね。中央でボールを持つと、スルスルと左サイドの選手が前線に上がり、そこにロングパス!という攻めが実に多くみられました。ニュージーランドの守りが少々雑だったのもありましたが、パスの精度といい、パスを受けた後の動きといい、相当練習してるみたい。

女子サッカーはミドルシュートやクロスはそれほどなく、ドリブルなどでペナルティーエリアに突入し、狭いスペースでボールが動いてゴールが決まることが男子にくらべると多いです。なので、ペナルティーエリア内での攻防がより重要となるわけで、ここにどうやって入るのかがポイントとなる気がします。

ニュージーランドは、日本との実力差を認めた上で、サイドの守備はルーズになっても、中央の守備ブロックは強固に固めていました。反面。攻撃は実に単調で、前線にボールを放り込むばかり。たまに緩急をつけて人数をかけてきますが、あれは得点が生まれるサッカーではなかったですね。それなのに2点も先行された日本は、いろいろ不運なところもあったと思います。それに、前半の立ち上がりは緊張からか、傍から見てもわかるほどガチガチでしたしね。

ここでパニックにならず、しっかりと攻撃を構築して粘り強く攻めつづけたのは、すごい精神力ですよ。精神力というと旧日本軍みたいですけど、PKから2点目を決められた時点で、集中力がきれてもおかしくなかっただけでに、なおさら。

勝てなかったのは残念ですけど、次につながる引き分けではないでしょうか。次が楽しみです。
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by lars.ff11 | 2008-08-09 00:59 | スポーツ
[スポーツ]そろそろ北京五輪、そして先鋒の反町ジャパン
こんにちは。

いつの間にか、北京五輪開幕が近づいてきました。今回は聖火リレーといい、暴動やテロといい、なにかと政治的な絡みで報道されることが多く、あまりワクワク感がないのが正直なところです。中国政府もズレているというか、やり方が強引なので余計ですよね。暗い話題を吹き飛ばすほど、良い五輪になるといいのですが!

まずは、開幕式前に行われるサッカーからですね。日本代表はブックメーカーなどの格付け(?)では、参加16チーム中14番目の評価らしく、試合を見ている限りでは、それはあたっているように思います。ただ、やってみないとわからないのがサッカー観戦の醍醐味ですから。ロースコアのボールゲームなので、実力どおりの結果になるとは限らないところが面白いと僕は思ってます。

反町ジャパンは、いろいろあって今回オーバーエイジ枠を使いませんでしたが、その分チームとしての連動性は高く、速いサイド攻撃を織り交ぜた攻撃は、トップレベルの国と比較してもそん色ないのではないでしょうか。ただ、ラストパスが雑なのは相変わらずなので、勝利を重ねて自信を身にまとい、余裕のあるボール支配ができれば・・ひょっとして?

FWは、コンディションが良ければ李忠成選手が活躍しそう。反町ジャパンでは、一番得点のニオイを身にまとっている選手だと思います。スピードがあるし、ポジショニングも良い。初戦は難敵アメリカ。アメリカは実にアメリカらしいサッカーをどの年代でもしてきて、実に手堅い嫌なチームです。どんな試合になるのでしょうか・・。

ああ、楽しみになってきたかも!
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by lars.ff11 | 2008-08-06 00:23 | スポーツ