たるたる日和
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2007.8.28 バージョンアップ
こんにちは。

突然ざあざあと大粒の雨が降りだしたり、天候が不安定な日が続いていますね。この雨がひいたら、ようやく秋の気配になるのかなあ。

ヴァナではヴァージョンアップ(VU)が行われたようですね。VUがある日は、うちのようなブログでも訪問者数に大きな変動があるので、ああ今日VUだったか!なんて気づいたりします。みんなVU中ヒマだから、ブログの巡回でもしてるのかな?

以下、VU内容を興味のあるものだけ抜粋してみました(といっても、ほとんど全部になっちゃったけど)。


○新たな「アトルガンの秘宝」ミッションが追加されました。

ほうほう、そろそろアトルガンミッションも大詰めみたいですね。本腰いれて進めていないから、なんか他人事です。プロマシアミッションの反動かな。やる気があまり起きないんですよね。まあ、プロマシアの方は、クリアしたいねという声があるので、そのうち再始動するかもしれませんけど・・。


○チョコボ育成およびチョコボレースに関して変更が行われました。
チョコボの宝探しに関して変更が行われました。


チョコボレースは、そのまんま競馬ですね。いや競鳥か。白門からでも入場できるみたいなので、そのうち様子見に行ってみようかな。各地のレースは連動しているのかな?自分のチョコボを出走させることができるのもおもしろそうですね。チョコボ関係は手をつけていなかったけど、そろそろ遊んでみようかな。


○新たな傭兵階級として「中尉」が開放されました。
○「中尉」を対象とした作戦が新たに5種追加されました。


予想に反して、次々と解放されていく士官階級。このまま左官級まで追加されるのかな。すでに定形辞書には「大尉」が追加されてますしね。曹長昇格クエの腹筋で詰まってる場合じゃないな、これは。


○以下の限界突破クエストの難易度が調整されました。
・限界への挑戦
クエストのコンプリートに必要な以下のアイテムのドロップ率が上昇しました。
古代魔法のパピルス/エクソレイの粘菌
・すべての高い山に登れ
以下のモンスターの強さを引き下げ、レベル51の6人パーティで倒せるように調整されました。
Boreal Hound/Boreal Coeurl/Boreal Tiger
※戦闘開始から30分経過するとモンスターが死の宣告を使用します。


個人的に今回のVUで一番面白いなと思ったのがこの変更。今までがキツかったというか、該当Lvの人だけではつらいくらいの難易度でしたからね。他の要素も緩和されているし、限界クエストだけ難しいままではバランスが取れないということなのでしょう。

何日間も古墳にこもって結局ロット負けしたパピルスとか、エクソレイの後ろ蹴りで一撃の元に葬り去られたりとか、ザルカバードを30人で行進したり、苦しい記憶も今となっては良い(?)思い出なんですけどね。古墳護衛クエストやって、パピルスが大量にでたら笑いますね。

「30分経過するとモンスターが死の宣告を使用します」っての良いな。Boreal Tigerって、防御力が0かそれに近いことで有名で、WSなんかの威力試しに使われていましたからね。トラさんの反撃ということでしょうかw


○モグロッカーの使用可能エリアを拡張している場合、ノマドモーグリに話しかけることでも使用できるようになりました。

へー。ということは、白門モグハウス前のおにいさんは、ほとんど用済みですね・・。便利になったものです。


○アサルトの「ナイズル島踏査指令」で、100ブロックをクリアした際に、最高踏査ブロックの情報消去と引き換えに戦利品の防具が100%の確率で入手できるようになりました。

100層まで行ったことないからわからないけど。シェンロンみたいなのが出てきて、願いをかなえてくれるのかしらん。


○モンスター"Despot"に関して、特定のモンスターを倒して出現条件を満たしたPCが参加しているパーティに占有権がある状態で出現するようになりました。

空NMに関しては、次々と改善策がとられてますね。得られるものが大きいだけに憎しみの連鎖にもなりやすかった部分でしたし、こういう改善策は大きいと思います。空NMやったことないけどネ。


○両手武器がステータスによる補正を大きく受けるように変更されました。
○ウェポンスキルの能力が調整されました。


両手武器は一撃必殺!みたいなイメージに変わっていくのかな。様子を見ながらジリジリ改善されていきそうな予感。


○両手武器装備時にサブウェポンスロットに装備できる新たな装備品群「グリップ」が追加されました。

改めて追加されたアイテム類を見ると、バトルチームの慎重な姿勢が垣間見えるようで面白いです。いきなり強力なモノを追加してしまったら、バランスがおかしくなってしまいますしね。僕としては、「スタッフストラップ All Jobs Lv65 MP+20 敵対心-2」が欲しいです。

皇国軍の共通配給2万点ということなので、メリポ稼ぎをしながら戦績を貯めることになりそう。でも、同じこと考えている人がたくさんいると思いますので、しばらくは混みそうなメリポはやめときます。


○ナイトのジョブアビリティ「シールドバッシュ」および暗黒騎士のジョブアビリティ「ウェポンバッシュ」の追加効果スタンの確率が大幅に上昇しました。

これはすばらしい変更だと思います。攻撃力の大小よりも、やっぱ前衛にも小技が必要だと思うんですよ。それがプレイヤーごとのスタイルを作りますし、装備品の優劣がすべてという見方も変わると思います。


○竜騎士のジョブ特性に「物理命中率アップ」の2段階目が追加されました。

ミニさんの竜騎士度がさらにUPしそうですw


○コルセアの調整に関して、ファントムロールの効果が大幅に上昇しました。

詩人の歌に匹敵する性能を持たせるというのは良いことだと思います。コルセアのダイスは、詩人の歌に比べてクセが強い割に効果を感じにくかったので、この変更で「安定性の詩人、意外性のコルセア」みたいな住み分けができると良いですね。


○タイトルデモに以下のフェイズが追加されました。
- ファイナルファンタジーXI ゲルスバ砦
- プロマシアの呪縛 アル・タユ
- アトルガンの秘宝 ゼオルム火山


おおー。新しく追加されたフェイズはどれもカメラアングルが大胆というか考え抜かれたものなので、ひそかに毎回楽しみにしています。クフィム島のフェイズで、デルクフの塔から始まったり、しばらく見ていたくなるフェイズが多いですからね。

ゲルスバかぁ・・一回竜騎士の武者修行(?)で、砦を制覇しに行ったことがありますが、あそこはよく作りこまれている隠れた名所ですよ!楽しみです。


○以下の種族がヒーリング時に目を閉じるようになりました。
ミスラ/ガルカ


な、なんだってーーーーーー!!てっきり閉じてるもんだと思い込んでました。かがみこんでいるのに目があいてたのね・・。
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by lars.ff11 | 2007-08-29 00:10 | FF11 ヴァージョンアップ
[リンバス記]それは過去のことです
こんにちは。

8月も終わろうかとしているのに、残暑が抜けない日が続いていますね。天気が曇りだったりすると秋の風を感じることもたまにありますが・・まだまだ暑さが続きそうです。

僕はというと、暑い日にクーラーをガンガンにつけて布団にくるまって本を読むのが好きです。地震の影響で原発が止まって電力不足のご時勢に、ろくでもない嗜好だなぁと我ながら思います。電力不足じゃなくても不健全だよネ!でも、シアワセ・・(*´Д`)

本読みながらついウトウトしちゃって、気付いたら14時過ぎ。あれー今日はなんかあったような・・なんだっけ、なんて働かない頭でぼんやり考えます。そうだ、リンバスの日だ・・!やべ、完全に遅刻だ。僕いちおうリーダーなのに。。



こっそりログインしてみると、みんな行き先をどうしようか困っている様子。リーダーとサブリーダーが共に(?)寝坊で遅刻とは奇遇です。話が途切れるのを待って挨拶すると、みんなアタタカク迎えてくれました。ほんと、すみません^^;

今日の行き先はアポリオンNW。アポリオンチップ最後のチップ取得を目指して、今日は待ち時間が多少長くても我慢して待つ方向で行くことにしました。でも、前のアライアンスの占有時間は57分です、なんて表示が出ると挫けそうになります。

クラゲでもやって待とうか~なんて話していたら、前のアライアンスの方からTellをいただき、今4層目とのこと。とすると、もう終わりそうじゃないですか(NWは5層構造)。

そうこうしているうちに、クリーナー買うの忘れましたとか今起きましたとか状況も動いてきて、僕だけいったんジュノに帰ることにして、他の動いているみんなは外で器官集めをしていてもらうことに。動き出すのは良いことです^^



某暗黒さんのサチコメに「本日のプリケツ予想:3回」となっていたので、対抗してサチコメ書き込もうかと思いましたけど、「NW○○:○○突入」と書いた下に加えるとなんだかしまらないサチコメになってしまったので却下。行動で示してやるぜ。みてろよ~ヽ(`Д´)ノ

今日の突入メンバーは16人。以前なら分隊を作って分けていたかもしれませんけど、最近では分隊はほとんど作りません。なんとなくなんですけどね、古銭をたくさん稼ぐとか、オメガ・アルテマと短期間で戦いたいとか、そういう雰囲気ではないなと感じているんです。

ヴァナの生活のサイクルの中で、その人のひとつの遊びの選択肢として、このリンバスLSが認識されているのかな、と。だから、あまりガツガツしないで、遊びを楽しめればいいんじゃないかな、という風に活動をシフトしてきています。

だからって、もちろんやれるところはきっちり成果を出して、希望者に装備がいきわたるように考えるのは当然だと思ってますけどね。えと、遅刻してきたから、突然リーダーっぽいこと書き出したんじゃないですよ!



さて、某暗黒さんのプリケツ予想ですが、見事にはずしてやった!というわけではなく、一回死んでしまいました^^;2層目の大羊戦で、最初から魔力の泉を展開して一気呵成にIV系を唱えてたら、「チョーシこいてんじゃねえぞ、この豆!!」と声が聞こえてきそうな突進を受けて即死しました。

あはは・・前衛のヘイトが貯まる前に泉を展開するのはやっぱ危険ですね。わかっちゃいるけど、黒魔の性としてやめられない(?)。その後は特にアクシデントもなく・・って、最終層で雑魚ベヒーモスを釣ったら2匹重なっていたらしく、リンクしたのは結構ピンチでした。リョカクさん(ナイト)が身を挺して時間を稼いでくれなかったら、もう少し死者が出ていたかも。

さすがはナイト様です!



古銭はNWにしてはひじょ~~に少なくて51枚でした。途中の素材箱から古銭の出が悪くて、こんなハメに。まあ、素材は希望者がいる素材がそこそこ出たので良しとしますか。

次はプロトオメガ戦です。夏休みもそろそろ抜けて、メンバーが戻ってきているので来週には開催できるかな?と楽観してます。前回がぐたぐたの大苦戦だったので、次はスマートに勝ちきりたいところです。

寝坊?君、それは過去のことだよ(´ー`)y─┛~~
・・次、がんばります。


○8月26日の活動結果
アポリオンNW
編成 ナ忍忍竜暗狩シ青青詩赤赤黒黒黒召
素材 古銭×51 ナ忍戦狩シ黒
結果 クリア

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by lars.ff11 | 2007-08-28 00:14 | FF11 リンバス
[ナイズル]人が揃わないときでも
定例ナイズル活動。この日集まったのは4人だけでした。1人は食事に出かけ、1人は裏活動に行ったので来れないことは確定。さて、どうしよう。

リーダーのずーさんの意向を伺うまで適当なこと言って混乱させるのは良くないと思ったので、とりあえずサラヒム・センチネルへ。曹長昇進クエストが発生してから早1月・・そう、未だにこのクエストを突破できていないのです^^;

ヴァナ1日に1回のみのトライのため、ログインしたときにはこまめにやってるんですけど・・腹筋難しくないですか!?今回は、白パン君の予行演習をほどほどに切り上げ、いよいよ本番!と思ったら回線切断。戻ってきたら、サラヒム・センチネルの机の前でした・・トホホです。呪われてるのかな。

今回の回線切断は今までにない落ち方で、切断というよりPS2の問題のように思えました。ディスクを読み込まなくなっただけでなく、いよいよ本体部分もおかしくなってるのかな。ネットで調べてみても、タテ置きにしてみるとか、叩いて強制労働させるとか、非論理的なモノ(?)ばかり。

一応試してみましたがうまくいかず。うーん。



さて、ナイズル活動ですが、4人で突入は心もとないし、16層からのアイテム狙いで人を募集するのも気が進まないとのこと。僕もそう思います。無理して進んでも仕方がないしね。

てなことで中止して、なにかやろーということになったのですが、みんなバラバラ。ENMはウルガラン・ムバルポロス・アットワ・ヴァズ・リヴェーヌがだれかはいれない状態。アサルトは1枚しかチケットがないという方がいる。う~ん、何を提案しようかなぁ。

あまり時間をかけてしまうとPTが空中分解する可能性があったので、マムージャの「慰問物資強奪作戦」を提案して、悪くない反応が返ってきたところで、ささっとマムージャにとんでしまいました。こういうときは行動あるのみよ!



マムージャで集合を待つ間にオンラインのフレンド達に挨拶してまわると、ちょうど良い頃合に。最近お金がなくてリンバス行けなくてすみません^^;というのが多かったな~。挨拶まわりはプレッシャーをかけているわけではないんですけど、気になってしまうのはわかります。

僕としては遊びなので気楽にやりたいというのと、このデフレ全盛のヴァナでリンバスはブルジョワな遊びになりつつあるので、無理じゃない程度に遊びに来てくれたら嬉しいな、くらいなのです。昔30万以上したドイルドスロップスがいまや3万、リンバス突入代金と同じですからね~。

僕もフトコロが・・(´ω`)



さてさて、全員そろったところで突入です。

この作戦を提案したのは、一番下の階級の方が傭兵長だったというだけではありません。一度知り合いと一緒に「慰問物資強奪作戦」をやってみたかったというのが強いです。野良シャウトでいく場合は、自分のノルマ(?)をしっかり果たさないと!って力んでしまうので。だから、知り合いでのんびり行くのも体験してみたかったんです。

戦果は、みんな自信がない~と言っている割には機敏な動きで、適度な会話もあり、なかなか楽しめました。うーん、この作戦は野良よりもLS向きかもね。あと3人ギリギリの突入より、4人くらいで余裕持って行くのが良いかも。

宝箱をあけるのに必死になって、誰も口をきかない・・なんてアサルトはポイントをためるだけにやってる労働のように感じてしまいますから。



アサルトが終わった後は、ENMで残ったソジヤの「異界」でも提案しようかと思いましたけど、強奪作戦後の雰囲気がよかったので、そのまま白門でおしゃべりするのが良いかなと思ってやめました。提案すればみんな動いてくれたとは思うけれど、良い雰囲気をつぶしてまで動く必要はないしね。

常に動いているのだけがFF11じゃないと思いますし、こういうのも悪くないです。話の内容は~タイ料理や台湾料理のことだったり~魚の骨をバリバリ食べるか?なんてどうしようもない(?)内容でしたけど、幸せな時間をおくれたような気がします。

これで今日はおしまい。リアルでは僕のPS2が異音を発していました。アルタナ発売まで持ってくれるだろうか・・無理だろうなぁ^^;
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by lars.ff11 | 2007-08-26 11:11 | FF11 ナイズル
[LS]死ぬときはどうやったって死ぬ
LSのグレさんがログインしなくなってから、めっきり行かなくなってしまったリヴェーヌ。前はよくみんなでいってたのになー、最近はばらばら行っているというか、ごめーん今週おわっちゃったー、ってのが多くなってしまいました。

でも、ひさしぶりに行きたくなったので、ミニさん(忍)といまじんさん(赤)と3人でリヴェーヌへ遊びに行くことに。



リヴェーヌに向かう道すがら、グレさんの引退を聞きました。最近ログインしてなかったけど、突然ログインしなくなって、どうしたんだろ?と思ったら突然復活するのが、グレさんという人だったので、引退とは考えもしませんでした。

引退式なんかはやらずに、たまたま周りにいた人に告げただけで、ひっそり引退していくのは、なんだかグレさんらしいとも思いましたが。惜しい人をなくしました。彼はなごやかに周囲を引っ張っていく力がありましたから、LSで何かやるときに欠かせない人でした。

FF11を始めた当初からひたすら堀ブナを釣って太公望の竿を手に入れ、次に魚資金を元に合成を上げ、一財産を築いたところで忍者のレベルを一気に上げるという、非常に計画的な(!)一面もありましたね。最後まで年齢が読めない人でもありました。

共に挑んだ数えきれないほどのBC、何度も行ったサソリ神やら魚祭やら・・神威やらジラートミッションやら・・思い出されることは様々。うおー、最後に会話をしたかったな。でも、昼間にあまり入らないから、週末以外ほとんど顔を合わさなかったしな・・残念です。リアルで元気にがんばってね!



・・さて、リヴェーヌですが、次回分の鱗まで入手した上で歩みなれた道を進み、帝龍の飛泉へ。ワイヴァーンさんのおまたの下から手をのばしてワートもゲットしたし、あとはENMとマメットと遊んで当たりが出ればいいなーというとこ。

でも、負けました・・マメットに。完膚なきまでに。

安定したスキルを持つ上にクリムゾン脚でスピードアップしているいまじんさんが、珍しくマメットにつかまり死亡。そこからバタバタと崩れて、意地で一匹倒して死ぬのがやっと。リレイズかけていたので、起き上がってから衰弱明けを待ち、マメットに印バインドを入れて、ミニさんを復活させる。

でも、剣モードでさくさくっと斬られて全滅^^;こういう日もあるよね。無念のアルザビ帰還をした後、かるく反省会をやりましたけど、みんな少しずつ用意が良くなかったという結論に。

僕は状態異常が直せないサポ赤だったし、マラソンのいまじんさんはサポ忍ではなかった。また、だれもイエローリキッドを持っていっていなかったという。

それでも勝てていたんですけど、歯車がうまく回らないと、こういう細かいところで差が出てしまいますね。いろいろあがいたんだけどダメでした。次こそは!と誓いつつ、ログアウトして、暑い中、お出かけしました。

おわり。
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by lars.ff11 | 2007-08-24 00:29 | FF11 LS
[ナイズル]プリンに始まり、スライムに追われ、プリンに泣く
定例ナイズル・アサルト活動。

最近はびちゅ氏も参加することが多くなってきたので、固定6人での突入が多くなってきました。まあ、約束の22時になるまでは、集まるかどうかハラハラしちゃうのは変わらないんだけどねw

今回はユリ嬢が反応ナシの状態で、寝てるのなら起きるのを待てばいいけど、出かけている可能性もあるしなぁ。まあ、らうさんの「寝てるんじゃない?おれがそうだから、たぶんそうだw」という、なんの根拠もない予想が的中して、無事6人でナイズルに向かうのでした。はは・・(´ω`)



なんとなく進めていたナイズル活動ですが、最近は深い階層まで進んでいけている(と言っても30層程度ですが)ので、突入の仕方も少し変化が出てきました。

基本的には、ずーさんの記録を伸ばすことを優先に、らうさんの16層~の記録を使って足装備を狙う、もしくはダイスで記録者を決めるなどヴァリエーションが。個人的には、前回ドロップしたゴリアード足(20層のHNMからドロップ)がものすごく欲しいので、ぜひこの流れは続いてほしいデス!



僕らは、忍侍モシ赤詩という編成でナイズルを遊んでいます。ジョブは集まった人の好きで決めているところが大きいですけど、編成の特徴として、単独での捜索をしやすい形にしているのかなと思います。モンクとシーフのサポ忍2人によるソロ活動(?)は、PTでの移動範囲を狭めてくれますし、殲滅系では率先してPTとは逆のエリアを担当してくれたり心強いです。

ただ、PTとしての弱点は、スタン系の技に乏しいことです。これはもう仕方ないと割り切っていますけど、強力なガ系を詠唱してくる敵が多いナイズルを攻略するには、少々運頼みなところもありますね。今回は、その悪いところがことごとく当たってしまった回でした。



「ヘッドの駆逐」というフロアのクリア条件は、それほど厳しい部類に入るものではありません。でも、僕たちはこれで崩れることがとても多い・・。ソウルフレアがヘッドのときは泣きがはいるくらい強い!プリンでも「コイツつえぇなあ・・」なんて言いながら戦ってたり。

16層からスタートして17層目で、このヘッド・プリンと対峙。20分間死闘を繰り広げた末に全滅^^;熱かったけど、アルダザールの人通りが多いところで倒れているのは、ちと恥ずかしかったです。



今回、2回とも殲滅でスライムだらけだったり、ヘッドのプリンに苦渋を飲まされたりと、みんな少々へこみ気味。僕が黒魔で出ようかと提案しましたけど、それだとMP回復が回らないんですよね。前衛陣を生かす意味でも詩人が好ましい。

とすると・・バッシュの使えるナイト出撃か?という話に。ペナルティー(?)で魔法を封じられると忍者は少々厳しくなりますし、盾2枚というのは安定性が出るのではないかというお話でした。なので、次は、らうさんがナイトで出撃して、ナ忍侍シ赤詩の布陣になりそう。

試行錯誤のナイズル・アサルト。次は勝ちたいですね!
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by lars.ff11 | 2007-08-23 00:09 | FF11 ナイズル
[バレー]ワールドGP感想
言っては何ですが、予想通り日本代表が予選敗退して終わった(日本では)ワールドGP。

今回の日本代表は、とにかく攻撃でもブロックでも動きが遅く感じられ、相手の陣形が整ったところに戦いを挑んでいたように見えました。これでは上へは行けるはずがありません。

良く「高さへの対応」という言葉が繰り返されますが、高さへの対応と言ったって、いきなり身長が高い選手が台頭してくるわけでもないし、ジャンプ力が驚異的にあがるわけではないでしょ。日本の持ち味である、ちょこまかとした(?)アジリティと組織力こそ、高さへの武器になるんじゃないでしょうか。



ブラジル戦は無残な戦いになってしまいましたが、さすがは世界のトップチームというプレーを随所にみせてくれました。高さはもちろんながら、攻めのスピードが恐ろしく早く、バックアタックも強烈、レシーブが乱れても決めてくるアタッカーの技量など、明らかにレベルが違いました。縦だけでなく横の動きも凄かった。

ああいうスピードを上げるところでは上げる、コンビの可能性としてバックアタックまで視野に入れた攻撃の組み立てをする。当たり前のことではありますが、そういう部分が今回は欠けていたと思います。苦しい場面では、レフトに上げるか栗原選手に上げるかの2択でしたからねー(レフトが栗原選手の場合は・・^^;)。素人の僕ですら読めましたよ。

さらには、試合が進むにつれて、敵チーム(特にロシアとポーランド)の戦術修正が驚くほど正確に行われていたことも、差を広げる一因になったのではないでしょうか。日本はほとんど一本調子で、サブの選手はメインの選手の控えでしかないのか?というほどヴァリエーションに乏しかった。

戦犯を探すというわけではありませんけど、今回高橋選手の動きにはキレがなく、竹下選手のトス回しも精彩を欠いていたように見えました。また、相手チームのサービスは、ことごとく高橋選手か木村選手を狙って撃ってきていて、両選手にフラストレーションがたまっているのが表情からも読み取れました。



まあ、僕が言うまでもなくプロの人なら分かっていると思うんですが、ミドルブロッカーの位置づけ、木村選手の使い方、試合中の修正力、そこが整えば日本は十分上に行く力があると思います。

まず木村選手ですが、今のままだと器用貧乏で終わってしまいます。彼女のソフトでセンスあふれるプレーはすきなんですけどね。ただ、栗原選手・高橋選手に次ぐスパイカーとしてみたとき、迫力不足は否めません。今の時点では、小山選手を入れるべきじゃないかな。

ミドルブロッカー陣の荒木・庄司組は、一昔前(?)の大友・杉山組よりも、オープン攻撃に対応できたり、シャープに打ち切ることもできてすばらしいコンビですが、大友・杉山組のときのようなスピードとメリハリが見られませんでした。漫然とブロックに飛んではかわされていたような・・。

ブロックの上から決められるのは仕方ありませんけど、速攻にブロックがふられて決められるシーンがあまりにも多かったと思います。単純にブロッカーとしてはベテランの多治見選手の方が一枚上だと思いますがどうでしょう。

修正力のなさは一番深刻かもしれません。日本もデータバレーをしろ!というわけではありませんけど、タイムアウトでそれなりの指示があって良いと思います。勝ってる時は「OK!OK!そのままいこう。」。負けてる時は「切り替えていけ!」ばかりしか聞こえないんですけど・・。

ほとんど精神面というか、はっぱをかけているだけに聞こえます。タイムアウトも流れを切るためだけに使われていて、そこで流れが変わればいいけれど、流れが変わらなかったら、そのままズルズルとやられていくという。打開策が欲しいです。



もちろん光明もありましたね。特に栗原選手の国際舞台への復活、リベロ佐野選手の台頭などは、今後のチーム編成に大きな影響を与えそうです。栗原選手の活躍はさておき、佐野選手の安定したレシーブ力、時には強引でもセッターの竹下選手に返そうとする姿勢・・日本代表のすばらしい財産ではないでしょうか。

今後は、高橋選手と木村選手がサービスで狙われた時のサポートなど、連携を高めていけば不動のリベロになるんじゃないでしょうか!地味だけど凄かったです。

それにしてもTBSのバレー中継の姿勢はもう少しなんとかなりませんかね・・。視聴者のすそ野を広げるタレント起用は良いですけど、一貫性がないというか「なぜ?」みたいな。あれならジャニーズの方がまだマシです(言っちゃ悪いですけど)。

あと、もう少し戦術的な説明なんかも、セットの合間あたりに入れてほしかったです。どこがどうなっているのか良くわからないし、セット間を省略する編集がはいっていたりで、どうも落ち着かないのです。

あと、3連勝で決勝トーナメントへ!なんて景気の良いだけの無謀なスローガンはやめた方がいいんじゃ・・。最後に強い敵が残っているのに、なぜそんなことを平気な顔でけろっと言えるのだろうと疑問に思いました。まあ、悲観ぶるよりは良いけどさ。

なんだかんだ言って、次の大会も期待してます。
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by lars.ff11 | 2007-08-21 01:13 | スポーツ
[VU]グリップの導入について妄想
○グリップについて(by公式ページ)
「グリップ」は劇的な変化をもたらす装備品ではありませんが、メインウェポンとして装備している両手武器を上手く使いこなせるようにしたり、その長所を伸ばしたり、短所を補ったりすることができます。攻撃に特化したものだけでなく、両手棍を使用している魔道士に適したものなども存在します。
なお、メインウェポンの種類や相手にする敵によって、いくつかのグリップを臨機応変に使い分けることも可能ですが、別のグリップを装備し直すことでメインウェポンのTPはリセットされます。そのため、ウェポンスキルを打つ場合のみグリップを装備するなどの限定的な使い方はできません。

ほー、面白そうな変更ですね。今回のヴァージョンアップの目玉的存在になる予感。

公式ページのスクリーンショットでは、両手武器の使用間隔を短縮するような効果がついていましたが、実際はどんなものが実装されるんでしょうね。個人的には、武器にそのままついていて使いにくかった、エンチャント系のグリップを期待したいです。各種エン系のエンチャントとか、シーフ・忍者専用で、麻痺&毒を与えるようなものなんかがあると、暗殺屋みたいでジョブの面白さが上がりそう。

後衛用のもあるようですが、単純なヒーリングMP+とかよりも、スキルアップ確率アップ(まぎらわしい)なんてのがあるとおもしろいなぁ。後衛は叩きにでる機会が少ないですから、どうしても武器のスキルを上げるのはスキル上げのような作業になってしまいます。なので、そういう作業感を和らげるようなエンチャントがあると面白そうです。

まあ、「劇的な変化をもたらす装備品ではありませんが」と前置きしているところからして、いきなりすごいグリップは実装されないでしょうね。じっくり影響を見ながら追加していくぞ!みたいなニュアンスが伝わってきましたよ。



これって、競売で買えるようなアイテムなのかなぁ。最近のヴァナ競売のデフレーションは、スペシャルタクスチームのRMT対策などが功を奏した部分もあると思いますけど、胴装備などのメインとなる装備品類がのきなみExRare化されて、「お金を貯めてほしい装備を買うぞー!」という機運が減退したというのが大きいと僕は考えています。

なので、お金を貯めてでも買いたいと思えるような装備品類が追加されると良いですね!そんなこと言ってて、シャイルマンティルは未だに買えませんけどネ。
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by lars.ff11 | 2007-08-21 00:23 | FF11 ヴァージョンアップ
[ゲーム]ユグドラ・ユニオン(GBA)
僕のPS2がディスクを読み込まなくなって久しい今日この頃。最初はレンズクリーナーなどを起動すれば立ち直ったりしたのですが、最近では言うことを聞いてくれません。

マシン自体は動くので、完全にFF11専用機に。うむむ・・PS3の買い時なのかな~?PS2とも互換性があるらしいしね。



さて、このユグドラ・ユニオンですが、大手ソフトメーカーの作品ではなく、シュミレーションRPGとしてはかなりユニークな部類に入る作品のため、メジャー感はあまりありません。ファミ通シール(?)はついていましたが、半信半疑で購入・・。

しかし!プレイしてみると、それを補って余る濃いゲーム性と丁寧な作りこみが、プレイヤーを引き込みます。カワイイ系の絵柄の割にはハードなゲームなので万人向けとは言えませんが、僕はとても楽しめました。



ストーリーはまさに王道です。王族の主人公が地方に落ちのび、そこから戦力を整えて王都を奪還、その後戦いの元凶となる禍に気づき・・という「ファイヤーエムブレム紋章の謎」を思い出すようなお話の筋です。正直、薄~いエンディングと最終ステージの辺りは蛇足に感じましたけどね。まあ、ご愛嬌ということで。

それはさておき、このゲーム一番の魅力は、ユニオンを組んでの集団vs集団の戦闘です。1ターンに攻撃を指示できるユニットは、1ユニットだけなのですが、このユニットの周囲に他のユニットを配置することで、他のユニットも巻き込んで攻撃することができます。この巻き込み方がマズイと苦戦し、うまく陣形が組めると快勝します。

武器の3すくみ(剣>斧>槍>剣)and(弓>杖(魔法)>剣斧槍>弓)が大きく戦闘結果に結びついてくるので、有利な順番になるようにユニオンを組む必要があります。まあ、そこまでは当然ですけど、相手もユニオンを組みなおして有利な陣形を整えて反撃してくるので、それに対するケアも考えて・・と、非常にパズル性が強いです。



また、タクティクスカードと呼ばれる、カードを使って移動・攻撃・特殊技を駆使していくところが、このゲームのユニークなところです。カードにはそれぞれ、移動力・攻撃力・特殊技が設定されており、ターンのはじめに一枚のカードを選択することで戦闘を進めていきます。

強力だけど移動力が少ないカードとか、特定の時刻や地形でのみ効果を発揮するカードなど様々です。そのカードは使い込むほどに攻撃力が上昇し、成長していきます。ここに、自分なりのカード編成に基づく戦術を構築する楽しみがでてくるわけです。

この辺は、徐々にルールが解禁(追加)されていく作りになっていることや、丁寧な(長ったらしく感じることもある)チュートリアルが入るので、混乱なくゲームを進めていくことができます。とにかく、このカードを使い武器の相性を考えながらユニオンを微調整していくのが、このゲームの面白いところです。

カードの特殊技は、戦闘中にゲージをためることで発動することができます。この特殊技を使うタイミングで戦局がひっくりかえることもしばしば。想定された戦闘を眺めているだけではなく、戦闘に介入できるところがユニークですね。慣れてくると、勝負どころが自然とわかってくるから不思議です。



ユニークな作りであるだけに、ちょっと残念な点もあり、全体的に荒削りな印象を受けます。

まず、全体的にチマチマしているところ。カードの移動力は大体8前後に設定されているので、4つのユニットを2マスずつ動かせば、それで移動力は尽きてしまいます。マップはせまくグラフィックもチープなため、局地戦になるとチマチマ感がぬぐえません。あと、一度移動を確定してしまうと、やり直しできないというのも厳しいですね。

あと、戦闘結果が予測しづらいのも困りものです。相手のユニットを負かすと、どの程度士気を削ることができるのか、予測表のようなものが表示されるとわかりやすかったと思います。特に士気はステージクリアで自動回復しないので、反撃覚悟で相手のアイテムを盗みに行った場合、どれくらい士気を削られるのかわかると良かったんですけど。

予想外の大打撃を受けてリセットボタンを押す羽目に陥ることも・・。そう、これはリセットボタンとお友達のゲームなのです!そこを乗り切ることができれば、雨後の筍のごとく乱発されているS-RPGの中でも優秀な部類に入るゲームだと思います。気が向いたら試してみてはいかがでしょう^^


オマケ:お気に入りカード&戦術

一位 サンクチュアリ
攻防ともに文句なしの最強カード。バランスを破壊しているとさえ言えます。テクニックの数値が高いユニットならば、何度も復活させることで、いつかは勝てます。昼間限定ですので、夜間に敵陣に忍び寄り、朝になったら速攻をかける戦術が効果的です。攻撃力を5000程度まで育てれば、一撃で敵の大軍を蹴散らすことが可能となります!

二位 シールドバリア
サンクチュアリもそうですが、攻撃系よりも守備系のカードの方が効果的に戦うことができます。というのは、敵との力関係に関係なく発動することができるから。このシールドバリアは、敵の攻撃魔法をはじく効果もあるので、使いどころによっては絶大な力を発揮します。使いやすいカードです。

三位 グラビティカオス
斧系の最強カード。味方ユニット最強のミラノ(斧タイプ)は最前線で戦うことが多いので、大いに敵を蹴散らすことができます。ダメージに加えて、スロウダウンの効果を敵に付加できるので、成功すれば最終ボスも大幅に弱体化します。

四位 チャリオット
敵のユニット数を自分のユニットと同じ数にする能力を活用して、味方ユニットNo2のデュラン(槍タイプ)を単騎で敵陣に突っ込ませるときに使います。デュランは一騎討ちに強いので、そう簡単に負けません。ひとりでガンガン敵を削ることができます。ただ、デュランは幸運が低いので、クリティカルを受けてやられることが多いのでご注意。

五位 スティール
敵の大将からは確実にアイテムを奪っておきましょう。士気(HPにあたる)が自動回復しないので、士気回復に使えますし、自分で装備して戦力アップに使っても良い。マップのあちこちにアイテムが落ちているのですが、自力で見つけるのは不可能に近いので、こういう確実に狙えるアイテムを回収していくのは重要です。

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by lars.ff11 | 2007-08-20 00:40 | 音楽&ゲーム
[MP]砂塵の城郭
前回のコリブリ狩りで、自分がいかにアトルガンの地理に疎いかと、知ろうともしなかったことの多さを気付かされちゃいました。そこで、メリポPTを組みながら地理を覚え、今の流行というやつを肌で感じてみようと思い立ちました。どこまで続くことやら・・。

○今回の狩場
・ゼオルム火山(I-8)、城壁の上にキャンプ
・獲物は各種トロールさん(ナ・モ・狩・赤)。
名前にジョブ名が入っているのでわかりやすいです。
ナイト・赤魔は幾重にも強化をしている場合があるので注意。
・城壁の下には土のエレメンタルがポップすることがあります。

最近は詩人でPT参加希望出していてもなかなか誘われないことがあります。僕がヘタレだから(!)というのもあると思いますが、詩人は釣り士としてPT設計上考えられていて、サポ忍ができる詩人さんから誘われているみたいです。

忍者のLvはサポまで遠いですし、空蝉弐他の忍術を買うお金がモゴモゴ・・。それに、白魔法を状況に応じて使っていくのが自分のスタイルなので、サポ忍があったとしてもあわないかなと。「誘われなきゃそれでもいいさ、アサルトにでもいけばいいんだから。」と自分をなぐさめてました。



ちょっとスネかけていたところにお誘いがっ!リーダーは僕らと同時間帯にリンバスを遊んでいる方で、先行した場合丁寧に状況をしらせてくれる感じの良い人。

編成は忍/戦、戦/忍、戦/忍、赤/白、詩/忍、詩/白(僕)。詩人が2人いるPTなんて初めてですよ。メリポPTでは普通なのかな?編成的に回復が薄いので、回復補助を頼まれました。なので、MP増強装備をしてサンクション・リフレをつけてハルブーン監視哨に飛びます。ちょっとドキドキしてきました。

狩場はバフラウかマムークが第一希望だったようですが、混雑していたためゼオルムに来たようです。バフラウやマムークの方がチェーンの間を埋めやすいですし、なにより簡単に行けますからね。

ハルブーン監視哨から南西に進み鉄門へ。このゼオルムの途中にある鉄門を開けることができないのは、PTでどうやら僕だけらしく、鉄門の前でコッソリ他の人が来るのを待って通過。イベント型の開門方式じゃなくて、ホント助かりました^^;

鉄の門を抜けてさらに南西へ。そこにはどっしりとした石造りの城壁がそびえたっていました。城壁の上にはトロールさんの姿がちらほら見えます。あそこで狩をするのか・・。



城壁の上はトロールさんがそこかしこを動き回ってますので、全員揃ったのを確認してインビジを解き、最初の一匹をやりながら強化魔法をかけてスタート。そこからは、目の回るような忙しさでした。前回のヒルブレメリポのときを上回ってます。あれくらいで泣き言を言ってちゃダメなのね。。

詩人2人の役割分担はリーダーがテキパキと決めてくれましたので、役割はハッキリしてました。サポ忍の詩人さんは、釣りとメヌエット×2を担当。僕はマーチ×2&バラード×2と回復補助&バファイラを担当。寝かしキープは状況に応じて赤魔さんを交えて3人で行うようです。

サポ忍の詩人さんはミンストレルリング(HP50%以下で詩発動高速化)を使って釣りまくります。いくらサポ忍で攻撃を受けにくいとはいっても、HP50%以下で涼しい顔をして釣りをするんだからすごいなー。僕にはできないです。



常時3~4匹キープは当たり前。倒したら次、次、次!みんな何かにとりつかれたかのようにトロールさんを狩ります。狩り続けます。

トロールさんはHPが多いので二桁チェーンまでは行きませんでしたが、それでも休みなしにどんどん戦闘を続けます。これがメリポPTかぁ・・なんて思いつつ、MPの枯渇に悩まされながら回復を行っていきます。

赤魔さんは、メインヒーラーの上に弱体やヘイストと大忙しなので、とてもリフレシュをくださいなんて言えません^^;用意してきたヤグードドリンクもあっという間に尽きてしまいました。



時間が過ぎるのが早いな・・と思いつつ、戦闘の流れにも慣れてきました。ま、やってできないことはないってことですね。応用を利かすにはもう少し経験が必要だとは思いますが。メリットポイントもあっという間に3ポイント稼ぎ、何に使おうかな~と考える余裕さえあったりして。

しばらくして、忍者さんが「救急病院に行ってくる」と言い残してリタイア。身内のどなたかが事故にでもあったのかな・・。微塵を使いその場に倒れたまま動かない忍者さんを目の前に、続行か終了かを話し合った結果、上がりそうな人を上げたら終わろうということに。

狩りを開始してから1時間30分くらいだったと思いますけど・・貴重な経験をさせていただきました。やっぱ、PTは面白いです。時間を拘束されてしまうのは痛いけど、MMOならではの刺激に満ちた、とてもゲーム性の高い遊びだと思います。

ちなみに、次の日も希望を出していたら、またもやゼオルム火山の狩場だったのでした!2回目なので堂々とできましたよw 皇国軍の戦績が10000を越えたのって初めてです。戦績BCでも行こうかなぁ^^
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by lars.ff11 | 2007-08-18 18:19 | FF11 Lv上げ
[MP]コリブリの楽園(後編)
タイトルの[MP]は、メリットポイントのことです。記事の整理にいいかな~なんて、思いつきでつけてみました( ´∀`)

さてさて、アルダザールを抜けて、初めてやってきたタンジャナ島。そこにいたのはすごい数の冒険者達でした。僕は全然知らなかったけど、メジャーな狩場なのね・・。僕らと同じく竜騎士PTの姿もちらほら。

ま!せっかくここまで来たんだし、やるだけやろうということで、中段あたりにキャンプを構えて狩り開始です。



ソロ好きな方にはお馴染みのコリブリですが、僕は戦うこと自体がほとんど初めてでした。魔法攻撃をオウム返ししてくるということくらいは知っていましたけどね。

やった感じ、こんなに経験値もらっていいの!?というオドロキの弱さ(こっちも用意してきたというのもありますけど)。コロロカで初めてミミズを狩ったときの驚きに近いです。

これは人気出るわーと思いつつ、ぼちぼちポップしたコリブリさんを釣っては叩きます。



まず、エレジーで釣るわけですが、コリブリさんもすかさずエレジーを返してきます。このエレジーは僕にだけかかるし、レジストできるのでたいして怖くありません。次に仲間のところまで走って、マドリガルとメヌエットを歌いますが、これはオウム返ししてこない模様。自分にかける魔法には反応しないんですね。常識?

コリブリの攻撃力はそれほど重くなく、後衛の僕がくらっても150程度。オウム返しと食事吸収以外はめぼしいWSはないので、怖さがありません。こちらはHPをギンギンに(?)強化しているのでHP半分といっても1000程度残っているわけです。はっきり言って、僕のHPマックス値よりも多いんですけど!

竜騎士の飛竜は賢くて、一番HPが減っている割合の高い人からヒールブレスをかけてくれます。なので、怖いのはWSでの事故だけですが、コリブリにはそれがありません。つまり、これほどヒルブレPTに適している相手はいないというわけです。よく考えられてますね。

やる前は不安だったヒールブレス回しですが、リンクしなければ破綻するきざしもありませんでした。すごいぞヒールブレス。350前後回復すれば、コリブリの攻撃なんて怖くないです。竜騎士の方は、サンクション・リフレシュは必須だと思いますけど。

使用MPを考えると、これはいろいろと応用の利きそうな戦術ですね~!



中段にはもう1つPTがいて、こちらはバリバリのメリポ編成6人組。すさまじい勢いでコリブリさんを料理していきます。常時1~2匹をキープしていたところを見ると、チェーンを途切れさせることなく狩ろうという意図なんでしょう。

ただ、僕らはその分手持ち無沙汰になっちゃうわけで~釣り役としてはなんとかしたいところ。のん気にエレジーを歌っていたら、すかさずスタン釣りされては勝負にならないわけです。ま、取り合いなのでうらみっこなしですが、こうなったらこちらもディア釣りでいくしかないなぁ。できればやりたくはなかったけど・・。

というのは、ディア釣りは今回のPTでは少し危険だと感じていたんです。コリブリは中段のほぼ全域にポップします。アクティブではないとはいえリンクはするので、ディア釣りした際に、キャンプ地にポップしたり、他の方が釣りに入ったりすると寝かすことができず、マズイ事態になるかなと。

ヒルブレPTはヒールブレスの効率性を元に作られたPTで、メインヒーラーは竜騎士です。つまり、余剰回復力がほとんどありません。リンク処理を誤ると簡単に崩れてしまいます。寝かしは僕ひとりだけなので、僕が死んだらほぼアウト。

ちょっとリスキーな釣りになってしまい余裕がなくなってしまいました。



しばらくしてライバルのPTが帰ると、今度はコリブリの異常繁殖(!)に悩まされることに。こ・・こいつら、元々こんなにいたのか。まさにコリブリの楽園。

エレジー釣りに切り替えましたが、コリブリがオウム返しでエレジーを詠唱している間に、他のコリブリとリンクしちゃうんですよね。その辺はスピードよりも丁寧さを重視して、一匹ずつ将棋崩しのように釣っていきました。

が、リンクや近くにポップするケースは完全に防ぎきれるものではなく~。ここはララバイで寝かしに入ります。当然のようにコリブリさんもララバイを返してきます。僕寝ます。ちょっと悲しいです。

最初は毒薬を服用してたんですが、もっと簡単な方法を思いつきました。簡単なことで、釣るときにディアを混ぜれば良いんですよね。そうすれば返ってきたディアを受けてスリップ状態になることができます。無駄に毒薬使ったなー。

寝かしも繊細さが求められる作業でした。いつもなら、ごちゃごちゃしたリンクには達ララ(範囲ララバイ)を撃ち込めばOKなんですけど~それだとお返しも達ララなわけで。全員寝てしまって危険なことになります!

最初は気付かず使用し、次はララバイをレジストされて、耐え切れず使ってしまったり、何度もピンチを演出した達ララ・・危険だぜ^^;



じゃ、達ララを使わない方法を考えようと思い色々試してみました。コリブリはこちらから仕掛ける魔法に対してオウム返しをしてくるのならば、無害な魔法を撃ち込み続ければ、コリブリの動きを止められるのではないか?と考えたのです。

エレジーは釣りで使うので、フィナーレ(強化消去)やスレノディ(属性防御Down)を使ってみると、コリブリさんは几帳面に撃ち返して来ます。その姿がなんとも愛らしく感じてきました。で、面白がって色々撃ち込んで遊んでいたのですが、「フィナーレやめい!w」とシロさんに注意されちゃいました。

コリブリのオウム返しは、魔法の使用者にそのまま返るわけではなく、一番ヘイトの高い人に返ります。つまり、挑発などでヘイトを高めていると、すべてその人に返るわけです。そうするとフィナーレーでプロテスなどが消されてしまい、前衛としては困るのです。

ま、わかっててやってたんだけどw



だってさ、ものすごく忙しいかったんですYO!釣りに走って、強化詩かけて、リンク処理もして、ケアル補助して、プロシェルかけて。うおー、釣くらいやってくれてもいいじゃないか~。

挑発なんて、オウム返しで返ってきたとしても、人畜無害なんだし。MP回復するのも、サンクション・リフレシュだけじゃ全然足りず、離れて自分にバラード(MP回復)歌ってましたから。

ささやかな詩人さんの反撃だったのでしたヽ(*´∀`)ノ
(ま、うらんでるとかそういうレベルじゃないよ。単なる遊びココロですw)



とまあ、そんなこんなで、新しい試みを知り合いでやってみるというのは、とても楽しかったです。実利面でも、ヒルブレPTなかなかおいしかったです。ヘタレ詩人ですが、また機会があればさそってくださいませ!


○ヒルブレPTの詩人の動きで気付いた点

釣り編
・釣りは基本エレジーで。
・達ララはやばすぎます。やめましょう。
・勢い余って段差から落ちないように。帰れません(泣)

詩編
・食事なしなので、マドリガルを最優先に。
・2番目の詩は基本メヌエット。状況に応じてバラードとピーアンを。

サポート編
・MP確保が超重要。サンクション・リフレは必須に近いかも。
・プロテアはこまめにかけよう。シェルはいらないと思います。

以上(役に立つかわかりませんけど)。

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by lars.ff11 | 2007-08-17 17:01 | FF11 Lv上げ