たるたる日和
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FF11 タルタルLiutoの活動記録などなど。リンクフリーです。
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<   2006年 07月 ( 40 )   > この月の画像一覧
久しぶりのメリポPT at マムークMAP3
c0048329_12382798.jpgイギトゴムレフも取ったし、新アビリティも気になるし、皇国軍戦績も欲しいし、そろそろレベリングPTが恋しくなってきたし・・ということでひっそりPT参加希望を出してみました。おひさしぶり、緑色のマークさん。・・と、ほどなくしてお誘いが!同じLSのグレさんからのお誘いでした。ずーさんも誘って、こころもちLS多目のPTです。

SSは夏祭りお気に入りの場所、サンドリア港。灯台がぼやっとしていて、花火とのバランスが好きです。天井がなければもっと開放感が出て良いのに~。

編成 忍/戦(Gre) 忍/戦 戦/忍 赤/黒 白/黒(Zoo) 詩/白(Lar)
狩場 マムークMAP3の広場全域
獲物 
  Mamool Ja 各種 (マムージャ族) Lv80~83 視A
  Watch Wyvem (ワイヴァーン族) Lv81~83 視A
  Spinner (クラブ族) Lv78~81 NonA
  Sea Puk (プーク族) Lv76~78 視聴A


マムージャ監視哨へワープして、まずはバフラウの様子を偵察。監視哨付近が混んでいるのはいつものことだけど、北の洞窟付近もいっぱいとか。バフラウはあきらめざるを得ないようです。獲物を求めてマムークの深部へ進んでいきます。道を知っているふりしてたけど、ほんとは全然わからないよ^^;はぐれたら終わりだと思いながら、戦闘中より緊張してたり。

道中にたくさんいるスパイダー族はノン・アクティブなので、アクティブのマムージャ族だけを倒しながら細い通路をひたすら進んでいきます。いったいどこまで進んでいくのだろう・・と、要らぬ冒険を感じながら、通路の先に光が満ちているのが見えました。広場にでるのか。

広場は、いかにもマムークらしい作りの広場で、中央部がくぼ地になっており、そこに敵がわんさかいるのが見えます。マムージャ族は壁面に作られた建造物を中心にうろちょろしているのが見えます。一番この場所に詳しいガル忍さんが「おお、敵がいっぱいいる!」と喜んでたので、それなりに有名な狩場なのかな。「下に下りよう」の一言を残して段差を降りる。


・・・・・・・


最初のうちは、釣りの役割が明確ではなかったので、PTごと移動しながら、ひたすら狩り進んでいく。しばらくそのまま戦闘を続けて、周囲の地形に慣れてきたので、次第に釣り役としての動きをしだします。誰も制止しないし、どんどん釣っちゃえ。釣り役の血が燃えてきたー!

レベル的には、各種マムージャとワイヴァーンがメインで、そこにカニとプークを混ぜてチェーンを途切れさせないように釣っていきます。はじめは配置が良くわからなかったので、目に付いた獲物をやたらめったら釣って、どんどん奥地に突き進んで敵の配置を確認していく。プークの配置がすこし邪魔だな~ってくらいで、クセのない配置です。

基本的にエレジーを撃ち込んで釣ってきて、ララバイで寝かしてキープするわけですが~、削るスピードが速すぎてエレジーのリキャストが追いつかないこともしばしば。ちょ・・はりきりすぎw 仕方がないのでエレジーのかわりにフィナーレを撃ち込んで釣ったり。

他の敵はララバイでぐーぐー簡単にお休みしてくれるのですが、マムージャだけはレジストすることがあって(体感3割程度)、ララバイをレジストされると命に関わるので、AFII(MP+&CHR+)からAF+1(管楽+)に履き替えてララバイを安定させる。最大MPがかなり減ってしまったけど・・そんなに魔法使わないし、まあいいか。

ワイヴァーンはディスペルウィンドが厄介で、ただでさえ詩をかけている時間が惜しいと言うのに、かけ直しが必要なのが面倒。前衛の削りが命の編成なので、消されるたびに前衛には丁寧に詩をかけていきます。あと、ワイヴァーンを釣るときは、ブリンク&ストンスキンがかかっている状態じゃないと危ないですね~。一撃でスキンをはがされてしまうので、ブリンクは生命線です。

魔法のかけなおしの時間を稼ぐのに良く使ってたのは、その辺の川にいるカニさんで、カニを釣ってその戦闘中に魔法のかけ直しをしてました。また、後衛のMPが少なくなってきたときにも、意識的にカニさんを釣るようにしてました。絶対数が少ないのが残念でしたが!

マムージャは段差の上にいることが多くて、釣るのがけっこう面倒でした。魔法タイプも多くて、釣った直後にサンダーIVを唱えたり危険な敵でした。一発もらって昇天してしまったほどです^^;あと、水の上を走るとニオイが消えてしまいマムージャが追跡してこなくなるので、釣りにくかったー。仕方がないので、わざわざ坂を上って通路の上から川の向こうにいるマムージャを釣ってたくらいです~。移動距離が長くなって、戻るまでに死にかけましたが・・。たるたるはひ弱なので、ほどほどにしてください^^;

戦闘は激しく、黙々と、続いていく。時間の流れを忘れるほどでした。あっという間に時間が過ぎ去ったと言うか。3メリットポイント分稼いで終了です。久しぶりの釣り役、もえた~もえつきたよ~。

みなさま、おつかれさまでした!
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by lars.ff11 | 2006-07-30 12:48 | FF11 Lv上げ
憧れのイギトゴムレフ
c0048329_192926.jpg
↑喜びのステップをふむLarsさん(SS提供:ヴァナ・ディール共同通信)


イギトゴムレフ EXRARE (胴) 防40 回避+7 魔法攻撃力アップ+5 歌の詠唱時間-10% ヒーリングMP+5 コンビネーション:リフレシュ Lv72~白黒赤詩召


黒魔では、エラントウプランドの安定性が好きなので出番が少ないかもですが、詩人では詩詠唱時間-10%が面白いです!最高です!

ペリキアの戦績が特別欲しいわけでもないのに、何度もライアーフを探しにいってくれた、ひがんさん、ぐれさん、ずーさんを初めとする方々に感謝です。

大切にします。
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by lars.ff11 | 2006-07-29 19:10 | FF11 アイテム/NM
連続コラム「主催」 まとめ
記事がバラバラで読みにくかったのでまとめてみました。

1.主催者という言葉
2.その役割と責任
3.方向性の決定
4.人を集めるということの意味
5.作戦の立案
6.実際の運営
7.指示と統率
8.最後に
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by lars.ff11 | 2006-07-29 12:38 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 8.最後に
ちょっと長かったコラムでしたが、書きたいとこはそこそこ書けました。もうしばらくは、こういうシリアスに考えるような記事はいいやと、おなかいっぱいな気分です。

えー、これからも、多分衝動的にいろんなことをやりに行くと思います!僕は穴の多いプレイヤーです。それでもよければ、一緒に遊んでくれるとうれしいな。
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by lars.ff11 | 2006-07-29 12:34 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 7.統率と指示
実戦において、僕はあまり指示を出すタイプではありません。

作戦を練ってもある程度の役割分担をしたのならば、あとは自由にやってもらうほうがいい。もちろん、負けに直結するようなシビアな部分では連続して指示をだすこともあるけど、他はだいたいフリーですね。それぞれが、それぞれの責任で、好きにやればいいと思います。

さらに確実な勝利を目指すためには、実戦の最中でもどんどん指示を飛ばして、より積極的で戦術的な運用をした方がよいということはわかってはいるのです。けどね・・みんな「制限された駒」としてだけ動いて楽しいかな?という疑問を消すことはできないんです。このあたり甘いといえばそうなんですけど。はっきりいって、みんな戦術なんてどうでもいいわけじゃないですか。楽しく遊べて、目的がきっちり達成できれば、それでOK。みんながみんな戦術マニアなわけじゃないんだから。

「なにがなんでも勝つ。そのためには細かい指示にも従ってほしい。余計なことはしないで欲しい。」というのは、ある程度は許されるとしても、率いている人のエゴでしかないんじゃないか。そんな気がします。どうも、後衛出身者の戦術指揮は、戦術マニア的というか、テクニカルというか、制限の多い凝ったものになりがちに見えます(もちろん例外もありますよ)。僕も一時期そんな感じだったし・・。完璧な勝利を目指すとどうしてもそうなってしまう。

今は少し考えを改めました。徹底的に準備したんだから、あとは自由にやって、そこで負けても悔いはないです。どうにもならないときには、どうしようもない負け方をすることもあるし、全てを管理しようとしても無理だよ。

まあ、もちろん負ける気なんてさらさらないんですけどね~^^
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by lars.ff11 | 2006-07-29 12:16 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 6.実際の運営
「家に帰るまでが遠足だ」

って言う言葉も、「行き」と「帰り」の時間が目的地で遊ぶ時間よりも長かったりするので、ある意味当然ですよね。FF11は時間のかかるゲームだとよく言われるのも、こういった部分に大きな時間が食われるという側面が強いからです。なので、なるべく快適に目的地までアライアンスを運営したいところ。「運営」は多岐にわたるので、ここでは「出発まで」に重点を置いて話を進めていこうと思います。

時間通りに全員集まれば何の問題もないけど、そうもいかないのがヴァナ・ディール。遅刻者が出るのは仕方がないと思うんです。リアルの都合がどんなことになっているのか、漠然としかうかがい知ることはできませんから。問題は、どこまで待つかなんですよね。

色んなケースが考えられますけど、僕は30分を目安にしてます。遅れている人の性格にもよるんですけど、急遽足りなくなった人員を集めたりするのにも時間が当然かかりますし、街で1時間以上足止めってのは・・ちょっと。僕が参加者なら、かなりうんざりする。

遅れている人が地理に明るい人で、目的地の近くに軽くスキル上げや金策ができるような場所がある場合は先行することもしばしばです。とにかく、出発までいかにスムーズに行くかが勝負だと思ってます。長い時間街で足止めは良くないし、バラバラ集まるのも良くない。それを許すとゆったり遊ぶはずが「ぐたぐた」になってしまいます。

だから、クールな判断を下すこともあります。つまりは置いていったり、参加を断ったりということなんだけど・・これってホント難しいしエネルギー使うんですよ。テキトーに人情派を気取っていられればどんなに楽だろう。テイクオフ(離陸)はホント、デリケートで難しい。

このあたり運営上の判断は、率いている人の性格が良く出ますね。僕が一参加者として気楽に参加している場合は、どうするのかな~なんて興味深く見守ってます。
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by lars.ff11 | 2006-07-29 11:57 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 5.作戦の立案
人集めがひと段落してある程度の見通しが立ったら、具体的な作戦案の立案に取り掛かります。

だいたいの戦闘のイメージは人集めの段階からもっていることが常なので、実際に集まったメンバーの戦力とイメージをすりあわせる作業が必要なわけです。このすりあわせが甘いと作戦は応用が利かず曖昧なものになり、負ける確率も高くなります。

ほんとは負けることも含めてゲームだと思うので、負けたっていいのです。結果的に楽しめれば良い。でも、適当にやって適当に敗れ去った悔しさは、往々にして怒りに変わることが多いので注意が必要です。いろんな人がいるし、大切な時間を割いてまで参加しているのだから。だから、「人知」をつくす努力は必要だと思う。

基本的に、有名な攻略ページをまわっておおよそのイメージとスタンダードな戦闘の流れを頭に叩き込んでから、グーグルなどの検索でひっかかった無数のブログ群にさらなる情報を求めます。詳しく丁寧な記述がされているブログは多くて、その中でもわかりやすいサイトはお気に入りに登録させていただいてます(僕のブログも誰かの役に立っているといいなぁ)。

実際に戦闘をしたうえでの、発見や問題点が載っているので、まさに生きた情報といえます。そのポイントをノートに書き出していき、現有戦力と照らし合わせて自分なりの作戦を構築していきます。僕は無から有を作り出す創造性には乏しいけど、こういう収集した情報を自分なりに咀嚼して有効な形に構築していくのは、わりかし得意です。それなりに自信もあります。そして、その自信(過信とも言う)が、新しい戦術的な「チャレンジ」に駆り立てることもあります。

例えば、神威戦では、「なぜ必ずと言っていいほどマラソン戦術が採られるのか?ほんとにそれだけが攻略法なのか?」と突き詰めていった結果、あのようなガチ作戦が生まれました。こういう思考の流れは多分に僕の「好み」が反映されていますから、おかしいと思ったらどんどん意見をぶつけてください。僕は自信家のくせに穴の多い人間で、これまで仲間の意見に何度救われてきたことか・・。それをよくわかっているから。

神威戦で多少モメたのも、平たく言えば「あなたの過信に満ちた作戦になぜつきあわなければならないのか?」というところから始まってます。それは正当な意見だと思う。ただ、その意見は明確な代案を伴っていなかったから、ちょっと重みにかけたところがありました。意見をもらってから、マラソンでいった場合どうなるか?というシミュレーションを何度も頭の中でやってましたけど、どうもうまくいかない。赤魔の枚数が足りないのとランナーのスキルが未知数で、リスクが大きすぎるように思えました。その結果、意見を退けたに過ぎません。

ちなみに、こういった一連の思考は仕事帰りの電車の中で考えていることが多いです。がたんごとん・・。
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by lars.ff11 | 2006-07-28 22:45 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 4.人を集めることの意味
イベントなどで人を集めるとき、そこにはかなり政治的な要素が存在します。

僕の交友関係はそう広いものではありません。気楽にTellしあえるフレンドなんて数えるほどです。フレンドになりたいな~と思ってもなかなか言い出せないヤツなのです。「フレンド登録してくれませんか?」・・なんて照れくさい言葉なんだろう!

ということで(?)、僕の人集めは所属LSがベースになっています。幸いなことに所属LSは比較的大きなLSで、ほとんどありえないけど、フルメンバー揃えばLv70~75のアライアンスを作って軽くお釣がくるほどの戦力があります。

ただ、LSという関係は親密であるがゆえに難しい部分もあります。例えば、僕が何かやりたいと思って人集めに動いていることを、それなりの数のメンバーが知っているわけです。まず、そのことを意識して動かなければならない。LSリーダーのいまじん氏にお願いしてLSメッセージという形でLS全体に告知することもあるけど、それは稀です。ほとんど独力で集めてるから、なおさら気を使わなければならない。この「誰を誘って誰を誘わないか」という難問にはいつも四苦八苦してしまう。

「○○氏はあのアイテムを以前から欲しがってたな」とか、
「○○氏と最近遊ぶ機会が少ないな」とか、
「○○氏と○○氏は仲が良いから、誘うとしたら一緒に誘ってあげたいな」とか、
「○○氏と○○氏は仲が良くないから、誘うとしたらどっちかだな」とか、
「○○氏は都合が付きにくいけど声だけはかけておこうかな」とか、
「○○氏は知らないところで事が動くのを嫌うから、言っておこうかな」とか、

実際にそういう事例があるかどうかはともかく、僕なりに気を使って人を集めています。リンバスでも一緒で親しい人から声をかえていくことが、どうしても多くなってしまうけど、このあたりのバランスには気を配ってます。完全かどうかはわからないけど、LSに問題を振りまきたくないしね・・。

フレンドを誘うときには、必ずと言っていいほど、誰か希望者かお手伝いさんを連れてきてもらっています。人を集める上で有効なのはもちろんですが、僕の所属LS主体のアライアンスにポツンと放り込まれても、遠慮から話に加わりにくいだろうし、人によっては楽しみにくいと思うんです。

ラストラム戦のナトさんには少し申し訳なかったと思う。リチャさんかモチさんが誘えれば違ったと思うけど、あいにく都合があわなくて。戦闘の合間にナトさんとはTellでやりとりさせてもらったけど、僕も自分のことに集中しなければならなかったから十分ではなかったかも。

こういう場を通じて新しい知り合いが増えることもあるけど、参加者間のバランスはやはり難しいと思います。イベントって単体でそれっきりではなくて、以前からの関係の連続の一部であり、次にもつながっていくことだから。まさに政治だね。

面倒なところもあるけど、人間相手のMMOの魅力がそこには詰まっていると思う。
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by lars.ff11 | 2006-07-28 01:32 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 3.方向性の決定
人を集めて何かをするときには、目的はすでに決まっていることが多いですから、そこにいくまでのアプローチを決めます。いわゆる、「まったり」か「テキパキ」かということです。

FF11のブログ名に「のんびり」系の名前が多いことからもわかるように、ゆったりと余裕を持ちながら楽しくイベントに参加したいという人がかなり多いのではないかと思います。実際、僕もそうですし。ただ、「まったり」と「ぐたぐた」は決してイコールじゃないです。「勇敢」と「無謀」がかけ離れているくらい違う。そこははっきりさせなければならないと思います。

親しい人たち(LSやフレンドなど)で何かしようとする場合、「ぐたぐた」になりやすいです。なぜならそこには、「甘え」が存在しているから。遊びなのだから、多少の甘えがあってもいい。でも、冒険者としてのケジメはつけてもらい、行動のベースを固める必要があります。それを守れない人は、申し訳ないけど置いていくしかない。こういうクールな決断ってエネルギー使うんですよ・・。

人情派を気取って無制限のやさしさをみせるのも良い。でも、それは時と場合によるということです。きちんと約束を守った人とそうでない人をはかりにかけて、どちらをとるかということでもあります。答えは・・自明の理でしょ。楽しむベースを固めてから「まったり」遊べばいいじゃないですか。泥沼で遊ぶのもある種の(?)楽しさはあるかもしれない。でも、綺麗に整備された芝生の上で遊んだほうがずっと楽しめると思うから。

集まったメンバーに、フレンドのフレンドさんや、シャウト募集であつまった人のような、初めてお会いする方が多い場合は少しアプローチというか態度を変えてます。こういうときは、段取りをテキパキと決めていき、早い段階で信頼を得るように心がけています。一期一会に近い関係では、少々ビジネスライクなやり方があっていると思う。あとは、その人たちの様子を観ながら、次第に自分の色を出していき、その人たちも自分の色が出せるようになれば最高ですね。

テキパキしつつまったり楽しむ。矛盾しているようで矛盾していない理想です。
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by lars.ff11 | 2006-07-27 23:10 | FF11 考えてみた
連続コラム「主催」 2.その役割と責任
主催者の役割ってなんだろう。約束した時間にちゃんと開始すること?きっちりと戦力を整えておくこと?スムーズに進行すること?確実に勝利を得ること?

それれは、ほとんど全てオフラインゲームではシステムが半ば自動的に処理してくれるものばかり(勝利だって折込ずみだ)。プレイヤーは楽しい部分だけを楽しめるわけです。でも、オンラインゲームでは、自動的に物事が進んでいくことはまずないといって良い。そういったことも含めて、参加者の快適性を確保していくことが主催者の最大の役割ではないかと思う。

また、集団の中から発せられる意見を集約することも重要。人間には個人間で能力差があるけど、人間が集団になると、個人のときよりも集団同士の能力差は小さくなる。これは定説です。でも、それは集団がうまく機能している場合にのみあてはまるものです。リーダーが独裁的ならば、集団の能力はリーダーの能力とほぼ等しい程度しか得られない。さらに言えば、遊びとしても面白くないでしょう。

リーダーにはもちろん強権的にみんなをひっぱっていくことも必要だけど、耳を塞いでいても仕方がないということです。当たり前のことといえば当たり前のことなんだけどね。ただ、どの程度まで意見を取り入れるのかはとても難しい。また、意見が明確な代案を伴わない場合に、どう対応するかも難しい。そのあたり、運営のところでもう少し書きたいと思います。

そうやって心を砕いて、「人知をつくして天命を待っ」ても失敗してしまうことも当然あります。そうなった場合、主催者がすべての責任をとらなくてはらならないのかな?普通に考えればそれはない。誰に聞いてもそうかえってくるはずです。そして、真っ先にスケープゴートにされるのもまた事実です。

だから、必要以上に抱え込んで、絶対に失敗しない・・というように身構える人や、そんなの怖くてできない・・というように最初から放棄してしまう人もでてくる。「主催者」って自意識過剰な言葉が出てくるのも、この辺に根があると思うんですよ。失敗も成功もすべて抱え込んでしまう。僕は「人知をつくして天命を待つ」って言葉好きなんです。うまくいくように努力をいくらしたって、ダメなときはダメ。そういうものだと割り切ってます。失敗すると、へこむけどさ。

それとは別に、何か行動を起こせば、それに好意的な人もいるし、嫌悪を示す人もいる。どうやってもそうなるのが人間の心。信頼してくれる仲間は増えても、人に嫌われることも当然出てきます。人に憎まれたり人に嫌われたくなければ初めから何もしなければいい。でもさ、それだと面白くないよね。だから、行動するのだろう・・。
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by lars.ff11 | 2006-07-27 01:02 | FF11 考えてみた