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みっつの道「向かい風」勝利編
3人組に敗北した後ジュノに戻ったのは、なにもリレイズアイテムの補給だけが目的ではありませんでした。ジョブ編成の見直しからスタートする腹積もりだったのです。

というのは、前の戦いで侍の明鏡止水、狩人のイーグルアイ、赤魔道士の連続魔という頼れる2時間アビリティを使用してしまったため、戦術の見直しをしなければならない状況だったからです。

上にあげた2時間アビリティを使用してしまったこと、敵味方が入り乱れる乱戦のため狩人のダメージが安定しないこと、敵の攻撃力はLv50制限の回復力をはるかに上回ること・・全ての要素が後衛の編成を「黒黒黒」という攻撃編成にすることを促していました。

編成を忍侍狩黒黒黒に変更して、再戦を迎えることとなりました。絶対に負けられない戦いというやつです。


・・・・・・・


作戦としては前回のように細かい約束事は特に決めず、あえて言うならば「真っ向勝負で相手を凌駕する!」ということです(わけわかりませんが)。

今回のバトルフィールドは黒魔3人揃えて時間をかければ、たぶん100%勝てます。最も勝率が高いのは、開幕フリーズ×3でスカリーYを撃破した後、入口近くに戻って全滅する。スカリー達が定位置まで戻ったところでリレイズアイテムで蘇生し、衰弱期間が終わったら再びスカリーXにフリーズ×3でスカリーX撃破。残るスカリーZを6人で袋叩きにして終了・・という戦法。

空蝉の術を使うスカリーXにフリーズを確実に着弾させるのに少々工夫が必要ですが、前衛の誰かにサポ白か黒で適当なガ系魔法を撃ってもらえばすむ話。実につまらない戦法です。それだけはしたくなかった。

よく掲示板の報告などで見る、「編成は召還×6。開幕全員でアストラルフロウを発動して終わりww」というやり方はひとつの答えではあると思いますが、あまり好きではありません。せっかくのバトルフィールド戦、正面から勝負した上で勝ちたい。単にクリアすればいいというわけではないと思うのです。あくまで好みの問題ですけどね。

上の作戦とあまり変わっていないかもしれませんが、僕が用意した作戦(?)は、開幕フリーズ×3でスカリーYを撃破した後、防御無視で2人組に猛攻をかけるというもの。圧倒的な攻撃力を誇る敵ならば、敬意を表してさらに上の攻撃力でねじ伏せるガチンコ戦法です。

敵が2体に減っていれば、こちらの攻撃力が少し上回る計算なので、うまくいくかどうかは、全員のアドリブ次第です。燃えるじゃないですか!そこまで詳しくみんなに説明しなかったけど、意気込みはなんとなく感じてくれた気がする。


・・・・・・・


再びアットワの丘の上に立つ。フリーズが届く位置まで進み、自己強化に使ったMPの回復を待つ。眼下のミスラ達はただ待ち構えているわけではなく、プロテスやブリンクなどでせわしなく自分達を強化し続けている。その姿は無言の圧力となり、じりじりとした焦燥感をあおる。

全員の配置が完了したところで、一斉にスカリーYに向けて黒魔軍団のフリーズが発動する。合計2100のダメージの前にスカリーYはなすすべもなく崩れ落ちる。今回は倒れたときに発するメッセージを読むゆとりさえありました。こういう感覚のときは、僕の中でいい感じなのです。

突進してくるスカリーZの小竜にスリプルIIを合わせた後、スカリーXにファイアII、ブリザドII、サンダーIIを立て続けに撃ち込んでいく。回復なんて必要ない、死ぬまでに残り一人まで減らしてやる!

スカリーXと半ば相打ちのような格好で地に臥しましたが、頃合を見てリレイズで起き上がり、背後から即座にフリーズの詠唱を開始する。詠唱の最中に忍者さんが倒されてヒヤリとしましたが、そのままフリーズが発動して敵の体力は半分を切りました。こちらは僕がやられてもまだ4人も残っている。これは勝ったな。


・・・・・・・


激しい戦闘が終わったとき、僕達は勝利していました。

「勝利した」わけではなく「勝利していた」という表現をあえて使います。いつもは戦いの過程が記憶に鮮明に残るのですが、細かいことはあまり覚えていないんです。熱狂的な攻撃の応酬の末に打ち倒した、というくらいです。

個人的にはもう少し戦術的な洗練を目指したいところでしたが、相手の戦い方に合わせてそれを凌駕した戦いの後には、すがすがしいものが残りました。

こういう勝ち方も悪くはない・・かな?(´∀`)
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by lars.ff11 | 2005-09-29 01:06 | FF11 プロマシアM
みっつの道「向かい風」敗北編
前回準備を進めたプロマシアミッション本番に行ってきました。ストーリーはヨランオラン博士が最高にかわいい立ち回り。大見得を切るのはNPCなのに、実際戦うのは僕達なんですよね。なんか理不尽だっヽ(`Д´)ノ


今回の敵はミスラ3人が相手です。このバトルフィールド戦は、敵のヘイト計算が特殊で、敵の3人が同じキャラにWSを連続で撃ち込んでくることが特徴です。いつもレベリングで僕らがやっていることをお返しされるバトルフィールドなのです。

敵の3人が同じターゲットを狙うようにヘイト計算も特殊になっており、動きを読みづらいという事前情報だったので、ここは練習戦を入れてみることにしました。練習戦は応竜戦以来かなぁ・・


○編成&持ち物(Lv50制限)
忍/戦 ハイポーション パママオレ イカロス サイレドンの黒焼き×1
侍/戦 ハイポーション パママオレ イカロス サイレドンの黒焼き×2
狩/忍 ハイポーション イカロス
赤/白 ヤグードドリンク サイレドンの黒焼き×1
黒/白 ヤグードドリンク プロエーテル サイレドンの黒焼き×2
黒/白(僕)ヤグードドリンク プロエーテル


○敵のジョブ
スカリーX 獣/忍 ペットを召還する。空蝉を最初から張っている。
スカリーY 暗/シ ドレインが強力。武器にHP吸収属性がある。
スカリーZ 竜/白 小竜を召還する。白魔法はかなり高位の魔法まで使える。


○練習戦メニュー
1.開幕黒魔2人でそろってフリーズを詠唱。削り具合により敵のHP量をはかる。
2.狩人は開幕影縫い。バインドの効き具合をはかる。
3.赤魔は小竜&ペットにスリプルIIを入れて、効くかテストする。
4.忍者は実際に攻撃を受けてみて、どの程度戦えるか感じ取る。
5.侍は食事なしでどのていど攻撃が当たるかチェックする。
6.敵のヘイトの乗り具合を観察する。


・・・・・・・


ちょっと戦ってみただけですが、予想以上に強いです。とにかくミスラ3人組は攻撃力が高くてスピーディです。じっくり戦うのは難しそう。

さらに、彼女らはサポートアビリティを持つというより、2つのジョブを兼ねている印象です。つまり2つのジョブの能力を最大限まで引き出せるということ。そのあたりはアークガーディアンと似ています。

3人という予想以上の犠牲者を出して練習戦を終えました。手ごたえはそこそこつかんだけど、つかみかねる部分も多いというのが正直なところです。


A1.フリーズは2人合計で1400程度のダメージが出ました。敵の魔法防御は目だって高いわけではないようです。また、敵の体力は2000程度で事前情報のとおりでした。

A2.影縫いは入りましたが、あっという間にとけました。全然効かないということはないかもしれないけど、計算するにはランダムな要素がありそうです。

A3.まったく問題なく入ります。あわてずミスしなければ無力化できるでしょう。

A4.やはり複数を相手にすると、あっというまに空蝉がはがれてしまいます・・通常攻撃はそれほど重くはありませんが、WSがなかなかに強力で、確認できただけでも、ダンシングエッジ(300)ペンタスラスト(250)大車輪(150)ギロディン(300)という威力。なんで50制限でこのWSを撃てるんだ。

これを連続で撃ってくるのだから、忍者はあっという間に沈みます・・このバトルフィールドはたぶんナイト盾の方が向いていると思います。

A5.普通に当たっていました。目だって回避が高いわけではなさそうです。

A6.連動ヘイト制という事前情報でしたが、もっと複雑な計算に感じました。挑発をYに入れた場合、Yのヘイトが10上がるとすればZとXのヘイトは5上がっている感じです。

つまり、いつでも同じターゲットを狙ってくるわけではなく、場合によってはバラバラに攻撃してくることもありうるということです。フリーズ2発入れたのに挑発一発でターゲットを忍者に引き戻せたりと、謎の部分は多いのですが・・


・・・・・・・


練習戦を元に作戦を建てます。やってみた感じ、ミスラ3人組がこちらに到達する前に1人速攻で倒しておきたいところです。敵が2人ならなんとか持ちこたえられる可能性が高いとふみました。

○基本戦術(倒す順番Y>X>Z)
1.開幕黒2人は魔法の届く場所まで進み待機。ヴァナ時間に合わせてスカリーYにフリーズを詠唱する。
2.フリーズの着弾を確認したら、赤魔は連続魔を展開し、ファイアIIをスカリーYに叩き込む。これでスカリーYは沈む。
3.狩人はフリーズが着弾したらスカリーZに向け影縫い。
4.忍者はスカリーXに挑発し、戦闘体制に入る。侍もXを攻撃。
5.忍者の黒焼きをスカリーXに、侍の黒焼きをスカリーZに使う。
6.手の空いた後衛は、小竜とペットを寝かせる。
7.あとは乱戦になる。2時間アビリティ等は各人の判断にお任せします。






・・・・・・・結果から言うと負けました。

最大の誤算はフリーズが着弾した後、赤魔の連続魔中に僕がスカリーYに撲殺されてしまったこと。連続魔は強力ですが、削りきるまでのわずかな時間にやられてしまった。ミスラの敏捷性&攻撃性は驚異的です。あれれって間にやられてしまった・・Σ(゚Д゚ )

さらに、黒焼きの特性を理解していなかった。黒焼きは30秒くらいWSを止められるかと思っていましたが、15秒程度(?)でばんばんWSを撃ってきました。黒焼きの威力を過大評価していたようです。さらには、黒焼きを使用したヘイトが思いのほか大きく、スカリーZのターゲットが侍にはりついたまま侍撃沈。これでは勝負になりません( ´Д⊂

あっという間に死体がゴロゴロと転がってしまいました・・ミスラ3人組は、強いというより激しい。疾風のようだ。


・・・・・・・


この敗北によりリレイズアイテムを補給するためジュノへ撤退を余儀なくされました。ミスラ戦の後、1時間ほどリヴェーヌで地図取りをして、スノール戦に望むつもりでしたが、時間的に厳しくなってしまった。

僕はどちらかというと次のスノール戦にしぼって計画を建てていて、最初からミスラ戦に集中していればこの敗北はなかったかもしれない。悔やんでも悔やみきれませんが仕方がない。気持ちを切り替えて、この強敵を打ち破って終わろうか・・!

各自準備を整え、再びアットワ地溝を目指します。


(次回勝利編に続く!)
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by lars.ff11 | 2005-09-27 01:47 | FF11 プロマシアM
飛竜の眷族(獣神印章30枚Lv75制限)
ウィン行きの飛空挺を待っていると、飛竜の眷族に黒PTで挑むというシャウトがあったので勢いで乗ってみました。黒PTでの獣神印章バトルフィールド戦ってどんなものなのか以前から気になっていたのです。

編成は黒黒黒黒黒黒。僕だけLv74で他の方はLv75でした。黒PTいっていつも思うのは、みんな装備品がすごいってことです。ヒュムなのにタルの僕よりMPが多いんですよ!両手はおそらくゼニスミトン。中身の装備もきっとすごいんだろうなぁ。まぁ、彼は彼、僕は僕です。すごいうらやましいけど(´∀`)

それにしてもブラッククローク着た人が集まってると、危ない宗教集団みたい。


・・・・・・・



さてさて、流砂洞の奥にある宣託の間までやってきました。リーダーから簡単に作戦のレクチャーがあり、準備を進めます。

1.バトルフィールドに入ったら魔法が届く位置まで進み、実際に魔法が届くかどうか確認して待機。
2.詠唱開始はヴァナディール時間で揃える。オーブ提供者以外の5人は時間になり次第サンダガIIIを詠唱する。
3.オーブ提供者は精霊の印を展開し、サンダガIIIの着弾後スリプガIIを詠唱する。
4.飛竜が眠りに落ちたら、さっきと同じ要領で全員揃ってブリザガIIIを詠唱してフィニッシュ!


敵はワイバーンタイプのドラゴン族4体。それぞれに属性を示す名前がついているので、ブレスや弱点属性はバラバラなのだろう。しかし、その実力の片鱗も見せないまま折り重なるように倒れていく・・

黒PTってすごいんですね。こんなに歯ごたえのないバトルフィールド戦は初めてです。6戦して全員ダメージ0、かかった時間は全部で50分程度。普通に戦ったらきっと強いんだろうな。

サンダガIIIを撃った感触では一匹の体力は5000程度と見えました。最初のサンダガIII×5で合計ダメージ4000程度を与えられるので、次のブリザガIIIは全員の魔法が着弾する前に勝負はついてしまいます。

また、このワイバーン達は戦闘開始直後にウィンドフォール(回避アップ)を必ず使うんです。普通に戦っていたらやっかいな技ですが、技を使っている間は動いてこないので、この戦い方だとスリプガII着弾までかえって時間稼ぎができて楽なんです。修正入るな、これは・・

宣託の間は、バトルフィールド入口と出口が地理的に近いので、行き来もラクチン。黒魔道士を5人以上集められるなら、さくっと遊べて良い印章バトルフィールドかもしれません。

ドロップはおおはずれでした^^;全部合計しても20万いかなかったです。宝箱から埋もれ木って一体・・Σ(゚Д゚ )



○あたりドロップメモ
ウッドヴィルアクス シジュカクロスボウ ダマスクインゴット ダマスク織物 レイズIII
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by lars.ff11 | 2005-09-24 19:32 | FF11 印章BC他
アトルガンの秘宝
「外伝的な位置づけのディスクになるのではないか」

新ディスクのタイトルから受けた印象と、公式HPで公開されている映像を見た率直な感想です。

ヴァナディールは「ジラートの幻影」で完成され、「プロマシアの呪縛」で追加されて現在の姿になりました。同じ拡張ディスクといっても、性格や中身はぜんぜん違う。今回の「アトルガンの秘宝」も以前のディスクと別の方向性をとるならば、外伝的な位置づけしか残っていないのではないだろうか。

映像を見ながらぼんやり考えてみました。勘と期待をもとにした穴がぼこぼこの理論です(´∀`)


・・・・・・・


「アトルガンの秘宝」というタイトルは意表をつかれました。最初タイトル名を聞いたとき、FFの拡張ディスクとはすぐに思えなかったくらいです。悪く言ってしまえば、ジラートやプロマシアに比べてスケール感に乏しいネーミングですよね。「ジラートの幻影」、「プロマシアの呪縛」ときたら「アルタナの○○」になると思ってたのに~

でも、今までに登場したことがない名称をあえてタイトルに持ってくるところ、「秘宝」というなにやら冒険を想起させる言葉選びに、スクエニさんの並々ならぬ意気込みを、僕は感じました。

プロマシアは散々言われているほど悪い内容ではないと思います。適当に高レベルの力押しで進むのではなく、しっかり計画を建てて作戦を出し合いながら進むプロマシアミッションは非常に面白いです。また、地理的に強引なエリア拡張とレベリングに向かない制限エリアも、ENMという遊びが実装されたことにより納得しました。最初からこういう遊びを志向していたのかと。

ただ、プロマシアが結果としてヴァナディールの停滞を招いてしまった側面は動かしがたい事実です。世界の終末を感じさせるストーリーやエリア、ジラートにはあった新ジョブの追加がなかったことなど、レベルキャップに達した倦怠感が渦巻く状況に活力を呼び起こさなかった。今回のディスクに期待したいのはまさに「活力」という部分。どんなに面白いコンテンツが充実したって、人が去っていってはなんにもなりませんから( ´Д⊂


・・・・・・・


今回わざわざ新航路を最初に発表したことや、トリビューンに新世界についての記述があったりと、今回のエリア拡張は今までのワールドマップから飛び出したところで拡張されることは間違いないと思います。特にトリビューンの話題の変え方は前後の話題を考えると不自然で、何かを匂わせる。

「南にカザムも属するミスラ本国、北にオーク帝国と巨人族の住む島、東に近東と呼ばれる地域」(トリビューンから)が一気に実装されるとは考えにくいけど、これらのうちどれかにいける可能性は高い。青魔道士のAF(?)がアラビア風だったことを重ねると、近東エリアにいけるようになるんじゃないかな?(´∀`)

いろんなHPにリンクが貼り付けられているインタビュー記事には「仕様変更を行う」とあります。あれって今までの世界でも通用する仕様なのだろうか。せっかく今まで積み上げてきたゲームバランスを捨てるとは考えにくいので、僕は新世界でのみ有効な仕様ではないかと考えます。

それくらいでなければ思い切った変更はかけられないだろうし、今の世界に活力を与えるためには「FF11のキャラを使用してFF11とは別のゲームを遊んでいる」という感覚を持たせなければダメだと思う。わざわざ仕様を変えると言っているあたりが興味をそそるじゃないですか。

個人的には「ヴァナディールの常識」にとらわれることなく遊べる環境を期待しています。世界を覆っている「ヴァナディールの常識」ってやつは確かに正しいんだけど息が詰まるんです。無駄なSAYやSHOUTをするなとか、PT中でも無駄口たたくなとか、無駄に敵のTP貯めるなとか、後衛はおとなしく後ろで座ってろとか、サポートジョブは○○に限るとか、サポートジョブは複数用意しておけとか・・そういうことをしたり顔で注意してくるのは、はっきりいってよけいなお世話だ(゚Д゚ )

もちろんわかる部分も多いんです。野良で人を集めた場合、うまくいかなかったときに罪悪感にさいなまされるのは僕だけじゃないと思う。だから絶対うまくいって欲しいし、他の方の貴重な時間を預かっているわけで適当なことはできない。そこで常識の出番というわけです。「希薄な関係への気遣い」が息の詰まる雰囲気を生んでいるのです。

だからもう少し気楽に30分や1時間程度を野良で遊べる仕様を期待します。LSなどの内輪で気楽に遊ぶコンテンツは充実してきているので、そろそろ野良の重苦しさを開放して欲しい。それが新ディスクにもっとも期待する部分・・なんか話がそれましたね。


・・・・・・・


今回新ジョブがある点が嬉しいです。正式に発表されたわけじゃないけど青魔道士楽しみです!!!僕はラーニングというアビリティがすっごく好きで、FF5でも愛用していました(あれは弱かったなぁ)。

現在のジョブが11+4で構成されていることを考えると、今回の新規追加ジョブ数は3あたりではないでしょうか。ジラートの4を超えるとは考えにくいし、合計18ジョブって丁度良い数字じゃないですか。うん、きっとそうだ、そうにちがいない(自信ないけど)。

ブログや掲示板で新ジョブ予想が盛り上がっていますが、僕の予想は「青魔道士」「魔法剣士」「ものまね士」ってとこかな。FF11のジョブはFF5のジョブに準拠しているところがあるし、なんか地味なジョブしかもう残っていないので、やってみたい!と思わせるのはこのあたりかなと。

「魔法剣士」はエン系魔法とは別にアビリティで魔法剣を使えると面白そう。お約束の「属性攻撃アップの魔法剣」の他に「攻撃力アップの魔法剣」「攻撃回数アップの魔法剣」「敵対心アップの魔法剣」「受け流しアップの魔法剣」なんてのがあって、状況とアビリティのリキャストとを相談しながら立ち回れたら面白いと思いませんか!2Hアビリティは懐かしの「まほうけんみだれうち」

「ものまね士」はソロが全然ダメで詩人以下なんだけど、パーティを組むとパーティの欠けているところをうまく補えるジョブになると面白そう。よく「編成は○○じゃないとダメ!」とかあるじゃないですか。それで最後の一人が決まらずにずるずる出発が遅れるという。ものまね士は中の人のがんばりによって、おかしな編成でも戦えるようになるジョブだとやりたいかも。詩人が味方を強化する補助役だとすれば、ものまね士はかけた部分を穴埋めする方向とか。

あと残っているのは、「薬士」「風水士」「バーサーカー」「時魔道士」「おどり子」「すっぴん」というあたりだけど、どうなるか。



なんにせよ楽しみです!
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by lars.ff11 | 2005-09-24 01:16 | FF11 考えてみた
プロMみっつの道(ウルミア)準備編
月一恒例プロマシアミッションの時期がやってきました。今回のプロマシアミッションをどう進めようかあれこれ考えていると、前回からもう一月たったのかと時の流れの速さに驚かされます。

今回はウルミア編の2大バトルフィールド戦である対罪狩ミスラ戦と対スノール戦の弱体アイテム取りに行ってきました。弱体アイテムは一人で取りに行ってもいいんだけど、どうせなら楽しく行きたいですしね。面倒くさいという意見もありますけど、僕はこういうの好きです(´∀`)


・・・・・・・


まずは、対罪狩ミスラ戦用の弱体アイテム「サイレドンの黒焼き」を手に入れるためギルド桟橋にやってきました。この黒焼きは使用すると敵のWSを一定時間封じることができる素敵なアイテムです!罪狩ミスラの最大の攻撃はWSによる連携攻撃なので、これを一定時間防げるのは大きい。できれば複数個持っておきたいところです。

この黒焼きの材料となる「マッディサイレドン」は、ギルド桟橋の中桟橋と南桟橋の中間点にある井守ヶ淵でしか釣ることができません。なので、小物用の竿とフライをもって意気揚々とパージに乗り込みました。

パージの待ち時間って気が遠くなるほど長いですよね。ヴァナ時間で一日に2本程度してかでいないとは過疎線よりヒドイ。そこで目的地とは違うパージに乗っても、何回か乗り継げば目的地に着くように最近のヴァージョンアップで航路が修正されたようです。

桟橋でぼーっとするより、パージに乗って風景を楽しみながら待ってくれって修正なのかなぁ。何度来ても、なにあせってんの?と諭されている気分になるエリアです。見方を変えれば、運河を飛ぶ鳥の群れが美しかったり新しい発見があります。ほんと風景が美しいエリアなので、運河を自由に動ける河チョコボとか実装されないものだろうか。

さてさて、パージじーさんのナレーションで井守ヶ淵にさしかかったことを確認すると、さっそく釣りにはいります。僕は釣りほとんどやらないので、釣れるか心配でしたが、心配する必要もないほど釣れませんでした。あっというまに僕のフライは運河に飲み込まれちゃったのです。僕はここに何しに来たんだろう( ´Д⊂

結果として、パーティ合計6個の黒焼きが入手できたので上等かな(僕は0個)。悔しいのでそのうち一人で釣りに来るかも。

「サイレドンの黒焼き」メモ
南桟橋にいるAnguenetから井守ヶ淵の説明を聞くとサイレドンについての説明が聞けます。井守ヶ淵で、ルフェーゼ蝿かフライを使って釣りをするとマッディサイレドン(EXRARE)が釣れます。釣り終わったら、ギルド桟橋 南桟橋のトンベリにマッディサイレドン+100Gをトレードすると入手できます。


・・・・・・・


次は、対スノール戦で使用するシュ・メーヨ海の塩を入手するために必要な「クラスターの魂」を取りにリヴェーヌサイトB01へ場所を移しました。ミザレオ海岸でも時間と天候が合えばクラスターが出現するらしいのですが、実に気の長い話ですし、ソボロNMのトリガー取りとENM「甲鉄竜」もあわせてリヴェーヌに遊びに行くことにしました。

I-9の南側に洞窟があります。ソボロNMをわかせる洞窟といったほうがわかりやすいでしょうか。ソボロNMをわかせる場所だけに洞窟の中はクラスターだらけですが、洞窟の前は安全地帯になっています。ここで魔法感知に注意しながら狩れば、ドレイクをそれほど狩らなくてもクラスターと思う存分戦えるというわけです。

僕らの編成は 忍/戦 シ/忍 侍/戦 赤/黒 黒/白(僕)の5人組。スタンが僕一枚の上に状態異常を回復できるのも僕だけというちょっと後ろが心もとない編成でしたが、守るよりは攻めろの精神で。体力減らしてしまえば自爆もさほど怖くない・・はず。

戦闘序盤はスタンに集中して後方からじっと戦況をみつめているので問題ないのですが、問題はスタン後です。リキャスト45秒なので事実上一戦闘に一発しか撃てない。無駄撃ち厳禁のうえに、一度撃ったら自爆を止める術はない・・慎重に慎重に戦闘を進めていきます。

大崩もなく淡々と狩りは進み、「クラスターの魂」を8個揃えることができました。ドロップ率は100%に限りなく近いようで、洞窟前で安定して狩れるようになってから一気に集まった感じです。それまでは大変でした(一度全滅)。ポジショニングはとてもとても大事です( ´Д⊂

魂8個でシュ・メーヨ海の塩2個と交換できます。スノール戦は制限時間があるバトルフィールド戦で、情報を集めた結果その制限時間は一定ではなく30秒から2分程度まで幅があるようです。シュ・メーヨ海の塩1個で制限時間を22秒のばせるようなので、最低でも74秒の戦闘時間を確保することができるはず。

スノールのHPは約9000なので、6分割すると一人1500程度のダメージが持分となる計算です。ただ、シュ・メーヨ海の塩使用および盾役の方の攻撃力はそれほど計算できないから、5人で80000以上削らなければならず、30秒だと2時間アビリティを展開しても運に左右されてしまう見込みでした。でも、ここで塩を2個手に入れたことにより勝率はぐっとアップしたと思います。あとは作戦と連携が勝敗を分けるわけで、それは望むところです!


・・・・・・・


クラスターの魂を集め終え、リヴェーヌワートを取ったりしながら帝龍の飛泉へ。3人用ENM甲鉄竜をさくっと倒して、今回のイベントの幕を閉じようか。

戦闘自体は激しいけどあっけないというか、詳しい戦況はそのうち別の記事にしたいと思います。3人用に5人で入れば圧勝かと思いましたが、百烈拳がきつくて、へたしたら全滅もありえただけに嬉しい勝利でした。戦利品は軽銀鉱2個。ロット勝負して解散しました。

最後に「今回は新鮮で楽しかった」という声が聞けて嬉しかった。僕もまったく同感です。こんなコース取りはめったにないですし。参加していただいたみなさまお疲れ様でした。近いうちにプロM本番いきますのでまたよろしくお願いします^^
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by lars.ff11 | 2005-09-21 02:15 | FF11 プロマシアM
ソロもできるジョブ
最近、竜騎士のソロプレイにはまりっぱなしです。ヴァナディールリポート読みながら、いままで縁が薄かった場所にいこうとか、あのNMが見たいとか、そこそこ高く売れる素材を狙ってみるかとか、気楽に遊んでいます。

今のところ決めている自分ルール(?)は、目的を達するか山串2本消化したらプレイ終了ということだけです。山串2本を消化する1時間の間に目的を達することなんてほとんどないけどね(´∀`)

「楽」表示のモンスターから得られる経験値の増加、危なくなったときや抽選ポップ等のNMを倒したいときにフェローを呼び出せるようになったこと(フィールド限定)、経験値を稼ぎながら狩れるように調整されたNMの追加・・最近のこういった変化はソロプレイに大きな影響があります。一言で言えば、楽しくなったし楽になった。


・・・・・・・



何かしら自分で決めた目標を漠然と目指しながら、周囲の敵を追いかけて戦闘するのは素直に面白いです。広々した世界を満喫しながらゆっくりできるし、なにより自由です。パーティプレイはとても面白いのですが、ゲームの事情に長い時間縛られすぎるのは少々つらいときもある。

リアルの用事が入りにくい時間にゲームを楽しんでいるのですが、電話がかかってきたり、家族に用事を頼まれたり、究極的には疲れていて途中で眠くなってきたり・・リアル優先なのは当然なのですが、だからといって別のモニターの先には人がいるので、ないがしろにできるわけがない。そのあたりのさじ加減は本当に難しいです。

FF11のゲームバランスは否が応でもパーティプレイに行き着くように調整されているので、何をやるにも人との兼ね合いが重要になっています。ゲーム内での人間関係に疲れてしまう人もいるのではないかな。

最近、リンクパールをはずしていると気楽な気分になる自分に気づく。別にリンクシェルが嫌になったわけではないし、良いリンクシェルに入れてよかったとさえ思っています。ただ、「リンクパールをはずして気ままに過ごす」という選択肢もありかなと。

結局何が言いたいかというと、ヴァナディールでの生活はパーティプレイに代表される多人数での遊びに偏りすぎているのではないか、ということです。もう少し、ひとりひとりのプレイヤーが気ままに世界を巡ったっていいじゃないか。なぜ全てが全て団体行動になってしまうのか。

ゲームバランスが団体行動を基準に調整されているため、ひとりでできることは限られているのが現状です。ひとりだと倉庫で合成あげたり街の中で完結してしまう部分が多くて・・せっかく色々なエリアがあるのだから街の外で遊ぶ選択肢を増やしてみたくてソロプレイを試している最中なのです。


・・・・・・・


「ソロもできるジョブです」

どこで読んだのかは忘れたけど、獣使いについて語ったなかなかに印象的な言葉です。獣使いというジョブの人気があるのも、ソロプレイを高レベルまで楽しめるところが大きいと思う。なんて言うか、ヴァナディールを自由に楽しんでいる印象があります。

黒魔でソロ狩りを試していた時、案外経験値を稼げることが新鮮に感じました。繰り返しになるのですが、「楽」表示のモンスターから得られる経験値の増加という変更は、地味だけどすばらしいパッチだったのではないだろうか・・なんて思いながらソロの準備をしているとサポ白竜騎士にパーティのお誘いがっ!

サポ白しかないと答えたのですが、それでも良いとのこと。上で散々ソロプレイの良さを語っているくせに、竜騎士ではじめてのお誘いに飛びつかせていただきました(´∀`)

場所はコロロカ。構成は竜竜竜竜暗詩というぶっとんだ編成。ほとんどの人がサポ白でしたが、ミミズ狩りは多少無茶な編成でも大丈夫なキャパシティが魅力ですよね。

黒魔で前にレベリングPT組んだのは2ヶ月くらい前のことだったので久々のPTでしたが、素直に楽しかったです。ソロプレイしつつ、パーティに参加できるときには参加していくという感覚は良い。

どこまで行けるかわからないけれど、みんなでワイワイ楽しむことと平行して子竜と気楽なレベリングを楽しんでいこうと思っています。新ディスクで想像を超える展開があったら、そっちにかかりっきりになっちゃうかもですが~(゚Д゚ )
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by lars.ff11 | 2005-09-18 14:12 | FF11 Lv上げ
ユキヤマノボレ
僕にとってウルガランENMは、興味があるんだけどちょっと遠い存在でした。LSでENMの参加者を募る場合、お金や経験値を稼ぎにいくというのを前面に出すよりも、やっぱ遊びに行くついでにちょっぴりお金稼ごうか~という感じでいきたいというのがあります。

そうすると、ほどほどに戦利品も良くLSのミッション進行具合と重ねて誰でも参加しやすいENMというと、どうしてもソジャなど気軽に行ける40制限中心になりやすいです。何度行っても楽しいんだけど、毎週やっているとそろそろマンネリなわけで、次の展開を探っていました。

今考えているのは、つい最近まで遊んでいたパターンを簡略化してみたもので、もう少し固まってきたらLSの方に相談してみようかなと思います。ただ、その前に確認しておかなければならないことがある・・僕達の戦力でウルガランENMをどこまで楽しむことができるか、ということです。Lv75制限で遊んでみたくなったときに、戦力を見て場所を選べるくらいのヴァリエーションを確保しておきたかったわけです(´∀`)

そんなわけでウルガラン山脈に登ってきました。


・・・・・・・


前回トリガー取りで山登りしたとはいえ、ウルガランは団体様で登るにはやっぱ怖いところです。からまれないで登っている分には順調なんですけど、多彩な(?)感知を駆使して敵が寄ってくるため、一度絡まれると大惨事になりやすい。僕の指揮も少々ナーバスになる。


Qメンバーの一人がデーモンに絡まれ、どうやらもう一匹リンクしている模様。周囲の状況は、前方にタウルス系×1、後方にアーリマン系×1、デーモン系×1、柱の影にスノール×1という状況。デーモンがやってくる5秒後までに答えよ。

1.タウルス系にからまれるの覚悟で前目のポジションを取り迎え撃つ。
2.アーリマンにからまれるの覚悟で後目のポジションを取り迎え撃つ。
3.スノールにからまれるリスクは負うが、そのままのポジションで迎え撃つ。
4.見捨てる(後でレイズIIIする)。


タル暗黒さんは「2」を主張し、僕は「3」を選んだ。デーモンはメリットポイント稼ぎでも狩るモンスターで、はっきり言って強い。2体連続で相手にするとなるとMPもぎりぎりまで減ってしまうだろう。それにアーリマンやタウルスも同時に相手にすることはかなり難しい。

とすると、スノールに魔法感知される危険はかなり高いが、一か八かそのまま迎え撃つのが混乱もなくていいのではないか。途中でからんできても、デーモンを一体倒し終えた後なら十分対応できるはずだ。

一方で暗黒さんの意見では、スノールが絡んで来るのは必至で、スノールが爆発すればみんな死ぬ。アーリマンならなんとか凌げる相手ではないかと(もちろん戦闘しながら相談を続けた)。

結果として僕の判断が悪く全滅です・・スノールがリンクしてきただけでなく、アーリマンまで寄ってきて捌ききれなくなるという最悪のパターンでした。あの場面では、冷酷なようだけど安全な場所で死んでもらうべきだった。中途半端に助けようとして、結果として全滅とは・・判断ミスの最たるものかな( ´Д⊂

リレイズで起き上がり、気を取り直して山頂を目指す・・


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パーティーを引っ張っていくやり方として、トップダウン(率先)型とボトムアップ(相談)型のやり方を組み合わせていくのが基本になると思う。どちらにも長所短所があり、状況や好みに応じてさじ加減を調整して意見をまとめていくわけです。

僕はどっちかというとトップダウン型です。どんどんたたき台となる指針を打ち出して引っ張っていき、気になるところがあったら指摘してもらいながら進む。

なんでもかんでも「~しようか?」と呼びかけているのか尋ねているのか曖昧なまま進んでいくのは色々と危険だし、責任逃れな部分もある。だから、事前に色々と調べておいて率先して動いていくことが必要になってくると思います。

うちのLSリーダーは典型的なボトムアップ型で、集合から行動までめちゃくちゃ時間がかかる。9時に集合だとしたら10時過ぎても出発できないこともある。でも、いったん行動しだすと、全員がリーダーを盛り立てようと自発的に動く(僕もそのひとり)ので、雰囲気は最高なんです。改善点もいっぱいあるぞと思いつつ、リーダーのこういうやり方は憧れでもあります。

どっちがいいのかは自分の中で結論が出ていないし、出るようなことでもないと思う。もう少し自分の中で「リーダー論」みたいなのが固まってきたらひとつの記事にしてみたいな。


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えっと・・前振りが長かったのですが、タウルスENMに行くつもりが、聖牛ENMの入口に来てしまったということです!アットワと同じようにバトルフィールド入口で選択できるとばかり思ってた。崖滑りのコツばかり熱心に情報収集していて、バトルフィールド入口がいくつもあるということはまったく調べていませんでした。そういえばワールドリポートの地図に点線で書き込みがあった気がする・・

みんなが不慣れな場所で僕が情報不足で間違えると、とんでもない方向に来てしまう悪い例だと思います。なんとなく間違っているんじゃないかな~と思っていた人もいたのに、その意見を吸い上げることができなかった。バトルフィールド前まで来て「なんとなく間違っている気がしてた」なんて言われてもどうしようもないっす。。

聖牛ENM前でとても独裁者(?)の孤独感ってやつを味わうことになってしまいました。すばやく移動することのみに気を使いすぎて、自由な意見を言いにくくさせてしまったかなぁ・・と、反省してます( ´Д⊂

もう一度山登りするのも時間的に厳しいので、おとなしく聖牛ENMに挑戦することにしました。


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準備不足で勝てるほど聖牛ENMは甘くないようで、脆くも全滅してしまいました。まあ、やった感じ次は負けない手ごたえのようなものはつかめました。このENMはアットワのエフトと似ていると思います。ちょっとしたコツとパターン化で安定して勝てるようになるでしょう。ツボにはまるととんでもなく強いENMだけど、ロジカルに攻めれば弱いという雰囲気がありました。

ちょっと楽しめたとは言えない結果になってしまって残念ですけど、最初はこんな感じだよね?と自分を慰めてみたり。

ところどころ強引過ぎたかなと反省しつつ、ポカミスばかりで申し訳ない気持ちでいっぱいです。つまりホロ苦いイベントになってしまいました。記事にするのも少し悩んだけど、こういうのも経験かなぁ。

次につなげたいですヽ(`Д´)ノ
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by lars.ff11 | 2005-09-09 01:18 | FF11 LS
ありそうでない装備品
○エンチャント「プロテスI~IV」の杖&防具

これがあればソロ愛好家に絶大な人気が出ると思う。サポ白だとそのレベル帯にふさわしいプロテスが使えないのが悩みなのです。


○エンチャント「ケアルI~IV」の杖&防具(ソロ時のみ使用可)

エンチャントなら殴られても詠唱中断がないわけで、実装されれば色々応用が利くと思うんだけど。

○エンチャント「アイススパイク」の杖&防具

きりがないっすね・・


フェローの追加やチョコボクエなど、最近のヴァナのヴァージョンアップ傾向は「町の外で遊ぼう!」という方向性だと思う。なので、エンチャント装備は「サポの自由化」という観点で強化していって欲しいなぁ。それで「蘇生の髪飾り」みたいに安く購入できると気軽に使えてよさそう。

FFは望むと望まざるとにかかわらず時間のかかるゲームなので、あまり無茶なことに人を巻き込みにくいのは事実だと思います。だから、ソロプレイをもう少し楽しめるような変更があっても良いなぁ。それに人を集めて袋だたきは、みんなで集まれるのは楽しくても、美しくないです。

パーティプレイで必須と呼ばれるほどの性能よりも、一人で冒険してみようと思えるような装備品実装されないかな。「蘇生の髪飾り」は僕的には大ヒットでしたよ。
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by lars.ff11 | 2005-09-07 12:18 | FF11 アイテム/NM
竜騎士Lv9~10「ビースティンガー」
きままなNM巡り&レベリングの旅は、再び荒涼としたグスタベルクの地にもどってきました。音楽がロンフォやサルタに比べるとどことなく寂しいし、荒涼とした景色がのっぺりと続くので、ちょっとさびしい気分になる土地なのですが、人影がまばらなので気楽に狩を楽しむにはもってこいの土地だと思います(けなしてるわけじゃないです)。

北グスタベルクって、東西に分かれていたり大きな山があって登れたり、3国に隣接しているエリアとしては凝ったつくりで、冒険心をそそそるエリアでもあります。単純になじみが薄かったので、一度じっくり歩き回ってみたかったというのもあります。

そのときにチョコボに乗ってたりすると緊張感に欠けるので、こういう低レベルのジョブを育てながら各地を回るのは、いつかはやってみたいリストにずっとのりっぱなしでした(新しいジョブを育てるモティべーションが起きるまでほったらかしだった)。


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○今回のNM&狩場メモ(竜騎士Lv9>Lv10)

StingingSophie(蜂族)
出現場所 北グスタベルク(I-6~J-7)
出現条件 抽選ポップ
敵のLv  Lv10前後
アイテム ビースティンガー(RARE D4 隔150 DEX+1 AGI+1 Lv7~赤シ詩狩忍)

今回はZeghamHillの2層目でビースティンガーNMを狙ってみました。この場所で敵を狩るのは初めてだったのですが、意外と良い狩場かも。蜂族がいっぱいいてよい感じに「蜂の巣のかけら」を落としたり、大羊族を狩って皮をその場でなめしていけば中々の収入になります。ゴブリンの「ワイルドオニオン」も地味に嬉しい。

最近のインフレーションで素材価格が上昇しているので、馬鹿にならない稼ぎですよ~絹糸ひとつ2000G(セラフ-ウィン競売)という価格を見たときにはびっくりしたけど、集めてみると結構おいしかったです。

今から始めた人はインフレで大変だって意見が主流だけど、お金の稼ぎ方のコツさえつかんでいれば案外裕福な低レベル時代を過ごせそうです。競売所の平均物価があがったことでショップの相対的な物価が下がっているので利用しやすいのも良い感じ。

経験値的にはLv9~10の狩場としてはきついです。Lv7~8だったら素材&経験値で両方おいしかったのに残念。竜騎士Lv10になった現在では、取得経験値20~30程度なのでもう来ることはないでしょうが、他のジョブを育てたくなったらまたきてみようかなぁ。良い場所です(´∀`)

明日はダンクルフの枯れ谷を越えてみようか。
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by lars.ff11 | 2005-09-07 00:16 | FF11 日記/雑録
竜騎士Lv8~9「ピルグリムワンド」
今日の狩りはすごく低調でした~ピルグリムワンドは結構人気があるみたいで、高レベルの方がそこら中を乱獲していたからです。もう手当たり次第ですっヽ(`Д´)ノ

ピルグリムワンドは、確かに良い性能ですよね。クリアマインドが制限されるプロミヴォンなどで効果を発揮しそうだったので、ちょっと欲しかったです・・残念。でも、人気のあるアイテムの周辺には人が集まるのは当然なわけで、狩場の選択ミスでした。

張り合っていても仕方がないので、東サルタバルタからタロンギに抜けて、フェローと遊んで今日は終了です~


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○今回のNM&狩場メモ(竜騎士Lv8>Lv9)
Nunyenunc(死鳥族)
出現場所 西サルタバルタ(H-5~I-5周辺)
出現条件 抽選ポップ
敵のLv おそらくLv10前後
アイテム ピルグリムワンド(EXRARE属性 片手棍 D6 隔216 ヒーリングMP+2 Lv10~白黒赤召)

ターゲットは、東サルタバルタからギデアスへ伸びる街道沿いに出没するようです。ポップ範囲がかなり広範囲らしいので、本気で狩りたいならサポ狩で広域スキャン必須かもしれません。狩場としてはLv9にはちときついです。どの敵も経験値30程度しか貰えなくなってきたので、ここはもうお終いかなぁ。
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by lars.ff11 | 2005-09-05 23:50 | FF11 日記/雑録