たるたる日和
larsff11.exblog.jp

FF11 タルタルLiutoの活動記録などなど。リンクフリーです。
リンク集
お気に入りブログ
カテゴリ
以前の記事
最新のトラックバック
村上春樹RSS
from 村上春樹が気になりませんか?
The Bee Gees
from A Day In The L..
日本代表ニュースをサーチ
from 最新情報サーチくん
バーレーン
from つばさの日記
バーレーン ハンド
from bookカバー
検索
その他のジャンル
ファン
記事ランキング
ブログジャンル
画像一覧
<   2005年 08月 ( 20 )   > この月の画像一覧
クエスト「ガーディアンはトライマライの夢を見るか?」
ちょくちょくトライマライ水路によっては、骨を焼き殺すのが習慣のようになっている今日この頃。黒魔のソロ骨狩りもだいぶ板についてきたというか、淡々と狩れるようになってきました。もうリレイズIIのエンチャント消費しなくても怖さを感じないです。

ソロで経験値30~40入ってくるし、戦闘はスリリングだし、他の場所でも黒魔ソロを試してみたくなる楽しさです。ちょっと病み付きになりますよっ。黒魔(特にタル)は叩かれるとすぐ死ぬので、ハプニングがあったとき思考のスピードを求められるところがたまらないです。少し自信がついたので、もうちょい強いところでやってみようか ヽ(`Д´)ノ


そんなこんなで水路の骨達と戯れていると、宝の鍵がポロリとドロップ。40匹くらい狩った後だったかな。即宝箱を開けに行き、だいじなものゲットです!宝箱は水路MAP2のG-8で発見。この場所は、星の大樹の根がつたい水が静かに流れていく雰囲気が見事で、ヴァナの中でも屈指のお気に入り場所だったりします。大事なものゲットした後SSとりまくってたら、からまれ>瀕死>泉>エスケで強制退出。もうちょいSS取りたかったのに~

仕方がないのでウィンに戻り報告。このクエストはスターオニオンズ団の連続クエストの一部なのですが、いままでのお話とは一風変わったお話が楽しめます。ウィンダスミッションを進める段階でやっておけば面白いと思います。ウィンダスミッションは面白いけど説明不足というか、パズルピースをつなぎ合わせてお話を楽しむようなところがあるので、このクエストはそのパズルピースのカケラといったとこでしょうか。

最後お金くれたけど、アプルルに返したくなりました~手の院の連続クエストも好きです(´∀`)



○水路黒魔ソロ鍵取りメモ
<場所>石の区水呼びの門からトライマライ水路へ。基本的に細い通路上になっている部分のみで戦う。コウモリは丁寧に掃除しておく。
<敵>戦士骨 ヘルスラッシュがいたい HP3500程度 魔法使骨 古代が即死級 HP3200程度
<戦術> ストンスキン・ブリンクは戦闘ごとにかけなおし、MPはできるかぎり満タンで開戦すること。開幕ファイアIV>バインド>サンダーIV(サンダガIIIorエアロIV))>ブリザドIV>削りきってフィニッシュ!


○「ガーディアンはトライマライの夢を見るか?」メモ
依頼者 Honoi-Gomoi(水の区南E-7)
報酬 8000G
発生条件 「泥棒スターオニオンズ団」クリア後

ホノイ・ゴモイと話す>英雄の家に行きイベント>アプルルと話す>トライマライ水路で宝箱からだいじなもの入手>アプルルと話す>ホノイ・ゴモイに報告

※ 選択肢によっては話の筋が変わることもあるみたいです。
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-31 01:32 | FF11 クエスト
「願わくば闇よ」BC勝利編
前回中途半端な形で終わっていたプロミヴォンヴァズ攻略。今回はスケジュールの調整も前回が嘘のようにぽんぽん決まっていき、毎度おなじみの固定メンバーが時間通りジュノ港に顔を揃えました。前回第5層まで攻略済みでしたが、今回忍者ミニさんが攻略初めてなので、ソジャのNMゴーレム倒しからスタートです。

経験とは大きなもので、うまく進行速度に緩急をつけたりして、危なげなく第3層までたどり着くことができました。鬼門は第2層西部の道が細くなっている場所だけで、ここさえ慎重に一匹ずつ倒して進めば、それ以外は特別怖いところはないんです。そういうことを「知っている」というのはやはり大きいです。


・・・・・・・


第2層の光玉戦のあたりから後続のアライアンスが追いついてきて、第2層の光玉戦は便乗させていただきました。でも、行動がかぶるのはやりにくいので、向こうのアライアンスが移動してしばらくしてから移動しようと相談していましたが、思いもかけず「一緒に行きませんか~?^^」と持ちかけられました。うーん、迷うところです。

6人だけで進むことは、壊滅の危険が付きまとうかわりにタイトな戦闘を楽しむことができます。一方、フルアライアンスで進むことは、壊滅の危険が少ないかわりに、全体として大味な戦闘になってしまいます。どちらにも一長一短があるわけです。正直なところ僕しては1PTでチームワークを駆使して進んでいくほうが好きなのですが、せっかくのお誘いを無碍に断るのも申しわけないので、一緒に行かせて頂くことにしました。

フルアライアンスで進むとほんと楽なんですね。アライアンスにつきものの「まちがってさわっちゃった」的な事故がありメアタイプのNMで壊滅しかかりましたが、それ以外はずいぶんと楽をさせていただきました。。ヴァズ突入から2時間程度というところでヴァズの塔に到着することができました。僕らだけではこんなハイペースでクリアすることはできなかったでしょう。誘ってくれたアライアンスの方々にお礼を述べて、作戦会議をしてバトルフィールド突入の準備をします。



○構成&持ち物
忍/戦 ハイポ 毒薬 聖水 パママオレ イカロス
侍/戦 ハイポ 毒薬 聖水 イカロス 驚のアニマ 迷のアニマ
狩/忍 ハイポ 毒薬 聖水 イカロス 驚のアニマ 迷のアニマ
赤/黒 ヤグドリ 毒薬
白/召 ヤグドリ 毒薬 驚のアニマ 脅のアニマ
黒/白(僕) ヤグドリ 毒薬 プロエーテル 驚のアニマ 脅のアニマ

驚のアニマ=一定時間ひるませる
迷のアニマ=一定時間WSを封じる
脅のアニマ=一定時間逃げ回らせる



○基本戦術
1.戦闘順については ホラタイプ>メアタイプ>デムタイプ の順とする。
2.脅以外のアニマの使用順は、ホラタイプ=狩のアニマ2個 メアタイプ=侍のアニマ2個 デムタイプ=黒白のアニマ1個ずつ とする。脅以外の各アニマの使用時期については個々の判断に任せる。
3.敵が動いてきたときの対応について、ホラタイプの体力が3割を切ったら、黒魔はメアタイプを監視。動き次第脅のアニマを使用し、戦線に復帰する。アニマの効果が切れた後は赤魔がターゲットを取り、広場でマラソンを行う。デムタイプへの対応も同じように白魔が監視に入る。その際、メイン回復は赤魔とスイッチすること
4.2時間アビリティの使用について、ホラタイプの体力が2割を切った時点で狩人のイーグルアイ。メアタイプの体力が2割を切ったら侍の明鏡止水。デムタイプの追い込みに黒魔の魔力の泉とする。赤魔と白魔のアビリティについては、戦況によって各自の判断にまかせる。
5.WSの使用と連携について、敵はWSに反応して撃ち返して来る性質があるため、WSは基本的に追い込みにしか使用しない。追い込み時に合図をするので、準備が出来次第連携を行う。基本は、狩人>侍の湾曲連携とし、TPの具合により忍者とも連携を行う。
6.イカロスの使用時期について、2時間アビリティ及び連携後の削りに使用すること。他のタイミングで必要ならばそこで使っても構わない。
7.退却のタイミングについて、1匹目を倒し終える前に死人が出た場合は速やかにバトルフィールド外へ撤収すること。



バトルフィールドに突入すると、3国プロミヴォンのボスが広場に3匹並んで待ち構えているのが見える。一匹一匹が大きいので、広場を埋め尽くしているような威圧感です。現実問題、側に敵がいると戦いにくいので、バトルフィールド入口の通路まで敵を引っ張り、後衛は広場側に布陣して戦闘開始しました!

まずはホラタイプ。こいつは食事を吸収するやっかいなWSを持っているため、最初にやっておけば次から気兼ねなく食事ができます。派手なWSも少ないため、最初に戦う敵として最も適していると思う。各自、毒薬を飲み睡眠攻撃に備えれば大崩れはないでしょう。

侍と狩人の攻撃は50~60程度。ブリザドのとおりもよく90~100程度削れていました。忍者の遁弐系も効果的で、静かな戦闘ながら順調に体力を削っていく。細かい削りなのでなんともいえませんが、敵の体力は5000~6000程度に感じました(どのタイプも大差ない)。それほど体力があるわけでもないようです。

3国プロミヴォンでは使えなかったアビリティや魔法がLv50制限になり使える分、1体を相手にする分にはかなり余裕があります。黒魔としては、スタンが使えるのが嬉しく、空蝉壱の張替や敵のWSにあわせて撃ち込んでいく。やっぱスタンは良い!これがあることで黒魔の仕事の幅が広り、戦闘中に色々やりたい僕としては嬉しい。

順調に敵の体力を3割程度まで削り、僕はメアタイプの監視に入ります。間近に見るとでっかいなぁ・・でもアニマの使用距離はかなり狭いので、できるだけ近づいておかないとね。じりじりとした焦燥感の中、メアタイプがゆっくりと動き出す。すかさず脅のアニマを使用すると、やつは体を180度反転させて去っていきました。うーん、なんかかわいい。

メアタイプが広場の端っこでうねうねしている間に、ホラタイプを倒すことに成功。イーグルアイのダメージが200いかなかったのには驚いた。まさか2時間アビリティまでこれほどの修正が入っているとは・・信じられない。

次の戦闘に備えてすかさず食事&強化を行い、僕は回復補助をする。このとき、うっかり回復しすぎて、メアタイプがやってきたときターゲットがなかなかはがれなくて少しあせりましたが、なんとか通路に引き込み戦闘を開始します。

メアタイプの嫌なWSといえばインペールと回転木馬。敵のWSが激しくなる戦闘後半に迷のアニマを使用してWSを押さえにかかるも、どうしてもある程度は食らってしまう。こいつのWSはダメージ量が多いので徐々に赤白黒の3魔道士のMPがじりじり枯渇していく・・赤魔はコンバートがあるから良いとして、白魔のヒーリングの時間を稼いであげないとデムタイプまでもたないかもしれない。

メアタイプの体力が2割を切った時点で湾曲連携の明鏡止水が決まる。明鏡止水はほんと頼りになるな!MBも決まって、デムタイプとの戦闘はスムーズに入ることができました。削りの速さに加えて、脅のアニマの効果は偉大だ。

ラストのデムタイプ。こいつと戦闘する前にプロエーテルを使用しMPを回復する。白魔のあっきーさんがヒーリングに入っているのを確認し、回復にまわるためです。ここで回復にMPを使い切ってもまだ魔力の泉があるわけで、気にせずどんどん回復していきます。

デムタイプでやっかいなので子供を生むことですが、今回は幸運なことに子供を生みませんでした。とどめは、魔力の泉>精霊の印>古代魔法フリーズ!一気に体力を削りきり戦闘は幕を閉じました。応竜の時もそうでしたが、Lv50制限でのフリーズはとても頼りになる。飛びぬけた攻撃力はすがすがしい。


・・・・・・・


こうして難関といわれるプロミヴォンヴァズの攻略に成功しました。プロマシアミッションは急展開を見せ、次からはLv60制限での戦いとなります。次はまた一月後に行こうと約束し、大工房で解散しました。次のバトルフィールド戦に向けて弱体アイテム集めを兼ねた遊びを企画中です。せっかく面白いミッションなので、ゆっくりと楽しみたいところです!


おしまい。
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-29 00:54 | FF11 プロマシアM
FFを楽しむスタイルってなんだろう?
リアルの生活を大切にしながらFF11とどう付き合っていくかということは、ヴァナに暮らす人に切っても切れない問題だと思う。それについて僕なりにちょこっと考えてみました。どうひいき目に見ても万人向けの意見ではないので気分を害してしまったらごめんなさい。


・・・・・・・


ヴァナにログインするとき、リアルの生活を大事にして末永くFF11を楽しんでいただけたら幸いです、みないな文章が出ますよね。いつも何気なく読み飛ばしていましたが、あれってある意味真理なのではないかと最近良く思う。

FFに限らずMMORPGは人とのやり取りを楽しむわけで、気分転換にはあまり向いていない。嫌なことがあったときにヴァナにログインしても砂を噛んだように味気ないことが多いです(僕だけかな)。

だから、リアルがうまくいっていないとFFやっていてもあまり楽しくない。それは逆に考えると、FFにはまりすぎてリアルがおろそかになったらゲームを満足に楽しめなくなるってことじゃないかな。ログインするときに出る文章は、そのことをいっているような気がしてなりません。



僕も以前ヴァナにとてもはまっていた時期があり、毎日のように夜中長い時間プレイしていました。それでも支障は出ない程度に抑えているつもりだったし、実際朝少し眠いだけで問題はないと思っていた(その時点で愚か者ですが)。自分はログインするときの文章とは関係ないと本気で思っていた・・

しかし、ふと部屋を見渡すと、どうも部屋の時間が止まっているような感覚に襲われたのです。僕は部屋の中をあれこれいじくって快適さを保つことに喜びを感じるという良くわからない嗜好(?)があるのですが、ヴァナにはまっていた3ヶ月間くらい家具をいじったりしなかったし、雑誌が部屋の隅に乱雑に重ねてあったり、以前では考えられないことばかりでした。

また、僕はニューズウィークやナンバーやニュートンといった週刊誌や月刊誌を7冊ほど定期購読しているのですが、少しずつ読みきれなくなってきていたのにもショックを受けた。僕のささやかな余暇はいつのまにかヴァナ中心に回っていたのです。

「支障が出ている」というほどではないですが、自分の生活が少しずつ狂ってきていることは事実なので、ヴァナとのつきあいかたをこの際しっかり考えなくてはならないと思うようになりました。手始めに1週間ヴァナから離れてみた・・


・・・・・・・


プレイ時間が長くなってきた背景には、性急なレベリングと人のつながりによる約束事の増加(裏参加など)があると思う。楽しむというレベルからはずれて、少しがんばりすぎていたのかなと反省する点も多いです。ゲームの中とはいえ人間関係は重要ですし、約束をおろそかにしてはいけないのはリアルと同じです。でも、無理して約束しすぎていたかなぁ・・と。

もう少しゆとりのあるプレイを心がけると共に、なんとなくヴァナですごしている時間をできるだけ減らすにはどうすればよいだろう。レベリングの誘われ待ちとか、LSで何かやろうと盛り上がるのに乗ったりとか、それなりにログインしていないと不可能なことですよね。そうやって何かするにも待ってばかりで、膨大な時間が食われてしまっていた。そこを何とかできないか。

それにはやっぱり自分から動いていくしかないかな・・と。ログイン時間が減ると、LSひいてはヴァナから自分の存在が消えていってしまうことに怖い気がしていた。だったら、自分で周囲のルール作りをすることで対応できるのではないか。そう結論付けました。


・・・・・・・


そして一週間後、ひさびさにログインしたヴァナでの生活はすごく楽しかった。仲間とのやりとりはとても刺激的で世界は美しく、もはやゲームとは呼べないほどヴァナ・ディールは完成された世界だ。そう改めて思いました。否定的にとららえるのではなく、うまく付き合っていくことで、僕の楽しみの幅が増えるのではないか。

無理にログインしていなくても、LSの掲示板を利用したりフレンド登録のメッセージ機能を活用したりすれば、少々の不便はなんとかなる。召還獣5連戦の企画をかわきりに、自分のスタイルを模索していくことにしました。成功も失敗も、楽しかったと言ってもらえた事も人を傷つけてしまったこともあったけど、徐々に自分なりのプレイスタイルが固まってきたように思う。

レベリングも、一週間で2回以上はしない、と自分なりにルールを作ってみました。例えば誘われ待ちは15分以上しないとか。誘いがないなら人を集められるか試してみて、だめなら即刻ログアウトする。せっかくレベリングに誘ってくれた人にも断りのテルをいれることもしばしばあります・・決して「詩人様」とかそういうわけじゃないです。ただ、無理にレベリングしても楽しめないと思うから。そのあたり実に難しいけどね。


・・・・・・・


「今日明日ヴァナ・ディールがなくなっても構わない」そう思えるプレイスタイルが僕の目標。MMORPGを楽しんでいる人に対して、たかがデータ上のパラメータを上げるのに何でそんなにがんばるの?という穿った意見もあるけど、パラメータを上げる過程を楽しんでいるのだから余計なお世話だと言いたい。その過程を本当に楽しめていれば、データがいつ消えようと少しさびしさが残るだけですよね。

だから、パラメータが効率よく上昇することでも楽しくなければ絶対やらない・・といいつつ欲求に負けそうになることもしばしば^^;



これからもヴァナ・ディールとうまく付き合っていきたいです。試行錯誤しながら。
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-28 01:43 | FF11 考えてみた
ENM「巨人の貝塚」
12人推奨ENM「巨人の貝塚」にいってきました。LSの主力メンバー12人を預かって戦闘にのぞみます。ここまで大規模なバトルフィールド戦はもちろん初めてなので、不安がないといえば嘘になりますが、わくわく感の方が強くて気になりませんでした!

僕は与えられた現有戦力をいかに組み合わせ運用して勝つか・・というある意味パズルを解いているような感覚がたまらなく好きなのです。あっちを立てればこっちがおろそかに・・という試行錯誤が面白い。

もちろんひとりでゲームしているわけではないので、意見を出し合いながら編成を決めていく。あれこれやり取りしていると、どんどん新しい発想が生まれてくるんですよ。こういうのってMMOの醍醐味のひとつですよね。



このENMは、基本的に戦士巻貝Parataと魔法巻貝Bladmallの2匹と戦闘を行います。戦士巻貝は攻撃力が異常に高い代わりに魔法に弱く、魔法巻貝は攻撃力が低い代わりに古代やガIII系など怖い魔法を連発してきます。共に貝殻の中に閉じこもることで攻撃をシャットアウトすることがある厄介な敵です。

また、この2匹は時間の経過と共に子供を生んでいきます。子供は1匹ずつ生まれ、全部で6匹生まれます。子供は打たれ弱い代わりに攻撃力が非常に高い・・はっきり言って魔法巻貝より攻撃力は上です。ただ、子供には寝かしが入るので、子供の処理と受け渡しがポイントになりそうです。



今回指揮者として預かった戦力は、ナ/戦75 ナ/戦73 忍/戦75 竜/戦73 シ/忍72 戦/忍74 侍/戦70 赤/黒75 召/白75 白/召75 白/黒71 黒/白75(僕)の12人。

事前情報をあちこちで集めてみましたが、どこも忍者と黒魔大目の編成が良いという記述が目立ちます。Lv40制限ならジョブを選ぶ贅沢もある程度許されるけど、Lv75制限のENMでそこまで編成に自由が利けば苦労はない。戦力のない僕らは工夫するしかないということか。

メンバーリストを眺めてあれこれ考えてみましたが、2匹の巻貝&子供を同時に相手にするのは、アライアンスの回復力に問題があるため無理に感じました。となると、戦士巻貝をマラソンで凌ぎつつ魔法巻貝を叩き、子供が生まれたら寝かしながら処理をしていくしかない。現有戦力であれこれ考えた結果、役割ごとに4つのグループに分けることにしました。


<編成&戦術>

戦士巻貝&子供担当(○は部隊長)
○赤/黒75 戦士巻貝の生んだ子供の寝かし、マラソン補助
 忍/戦75 戦士巻貝のマラソン担当

魔法巻貝&子供担当(○は部隊長)
○黒/白75 魔法巻貝の生んだ子供の寝かし、削りと回復補助、全体指揮
 ナ/戦75 魔法巻貝と真っ向勝負
 白/召75 ナイトのメイン回復

アタッカー部隊(○は部隊長)
○竜/戦73 次に攻撃するターゲットを指定する アタッカー
 シ/忍72 アタッカー
 戦/忍74 子供相手の盾役、アタッカー
 侍/戦70 アタッカー
 召/白75 アタッカー、湧水&ケアルによる回復

遊撃担当
 白/黒71 戦局を見て独自の判断で回復、基本的にアタッカー部隊の回復
 ナ/戦73 盾役やランナー役が死亡した場合の代役など全体の綻びを補完


1.戦士巻貝と魔法巻貝の担当は、それぞれの巻貝をキープ。
2.これらの組は専守防衛です。ひたすら耐える。
3.その間にアタッカー部隊が一団となり敵の体力を削っていく。
4.子供はポップした直後に寝かしを入れ、アタッカー部隊の処理までキープし続ける。
5.事故が起きたり連携がうまくいかなかったりした場合に備えて、役割を補完する遊撃担当も置いてみました。

アタッカー部隊はあらかじめ決めておいた攻撃優先順位(魔法巻貝が産んだ子供>戦士巻貝が産んだ子供>魔法巻貝>戦士巻貝)に従って敵を削っていく。優先順位を見て分かるとおり、子供が生まれた状態のときは子供を攻撃し、子供を倒し終えてから親を削っていきます。この戦術の要と言ってよい役回りです。

編成と役割を確認して、いざ決戦。


・・・・・・・


このENMは黒魔よりも詩人で来たほうが良かったかもしれない・・・それが戦いながら感じたことでした。魔法巻貝にスタンは効かないし、大きい精霊魔法を詠唱している最中に殻の中に入られてしまったり、ウルグナイトと戦ったことがあまりないことも手伝って、困惑しっぱなしでした。

確実に寝かしをいれて回復の補助をしているだけなら、詩人でピーアンV(HP回復)やバラード(MP回復)を演奏したりしたほうが、PTの維持にも力を発揮できたはずなのに。あとMP回復でヒーリングに入ると指揮しにくいのもマイナスかな~

他はもう何も言うことがありませんでした。子供のポップ管理をしながら丘の上から督戦していましたが、全体的に整然とした戦いぶりで終始安定していました。各人がそれぞれの役割をきっちり果たしている姿は、実に頼もしかったです。アイディアを出し合って作り上げたグループや戦術が機能しているのをみることができただけで、このENMにきて良かったと思う。12人もいるのになんていうか一体感がありました。


・・・・・・・


子供を打ち止めにした後、戦士巻貝に集中攻撃をあびせて一気に沈める。どきどきの戦利品は竜骨一個のみ。戦闘と落差ありすぎ!

それにしても、こういう大規模戦闘を文章にするのは難しいです。どうしても箇条書きっぽくなってしまうし・・散々いじくってこれですから^^;次はもうちょいうまく書きたいです。

おしまい。
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-24 02:17 | FF11 ENM
クエスト「ムバルポロスを探れ」
最近週末のゴールデンタイムになると、ログイン障害があったりサーバーの具合が悪くなることが定番になってしまっているようで悲しいです。ログインするときはたいてい待ち合わせしてるんだから、すんなりログインさせて・・( ´Д⊂

20分の格闘の末なんとかログインに成功し、約束の21時ぎりぎりに集合場所につくことができました。一週間前からLSの掲示板に書き込みしておいたのに、書き込んだ張本人が遅れるなんてシャレになってませんよ~!

昨日のジュノは妙な活気があって、ログイン障害にあわせてサーチ障害も発生していたため、レベリングPTの参加者募集シャウトが飛び交っていました。こんな状況でもレベリングしようとするなんて、みんなたくましいな~その上競売所まで使えない状況だったので、この機を逃すまいとするボルト屋さんのシャウトには笑った。かなり儲けたのではないでしょうか。商売人恐るべし。



さてさて、今日待ち合わせしていたのは、「ムバルポロスを探れ」クエの最終バトルフィールド戦(40制限)を行う予定だったからです。長い間放置していたクエストですが、今日こそ終わらせてやる!

構成は、忍/戦 忍/戦 侍/戦 白/黒 黒/白 詩/白(僕)で挑みます。プロマシアミッションやENMで何度も一緒に戦っているメンバーなので戦力や連携は問題ない。あとは作戦次第といったところでしょうか。

「ムバルポロスを探れ」のバトルフィールドは敵が少々特殊で、暗黒騎士のボスに、赤魔道士(Moblin Wisewoman)と白魔道士(Moblin Clergyman)の側近6匹の合計7匹と戦います。ただし、側近達はサポート専門で、攻撃してこない上に持ち場を離れません。乱戦という感じではなく、ボス一体+αと戦うイメージです。

側近達は攻撃してこないため、ボスを集中攻撃することも可能なのですが、魔法によるサポートはなかなかに厄介で、回復魔法や状態異常回復魔法で粘られているうちにブラッドウェポンでひとりずつ倒されてしまうこともありえます。ボスと側近のどちらに戦力を傾けるかがこのバトルフィールドのポイントとなりそうです。

最初からボスをアビリティ全開で集中攻撃という戦法はリスクが大きそうなので、側近を倒しながら戦闘を進めていくことにしました。忍者2人組でボスの攻撃を凌ぎながら、侍&黒で側近を削っていく作戦です。白&詩は遊撃として2組をサポートします。

側近を全部倒せれば良いのですが、どの程度の削りで倒せるか不明な上、MP消費量のバランスも見なければならないので、側近をなにがなんでもかたづけるというのは危険に感じました。なので、側近の白魔道士3体をまっさきにかたづけてから、残りの側近赤魔道士3体をかたづけるかボス集中攻撃に移るかを戦闘の流れから判断することにしました。

作戦を確認して、アーリマンの涙で採石場まで飛びバトルフィールドに突入する・・



採石場バトルフィールド特有の細くて長い通路を走りぬけると、板張りの広場にモブリン軍団が待ち構えている。真ん中に暗黒騎士のでかいボス。重そうな荷物をしょっています。モブリンの社会では背負い物が階級を示しているのだろうか。フィールド最奥に側近モブリン軍団が一列に展開している。その姿を確認するやいなや、ひきよせを食らい強制的に戦闘へ。

忍者2人にはマンボ(回避UP)とマーチ(攻撃間隔短縮)をかけ、侍と自分にはマドリガル(命中率UP)とメヌエット(攻撃UP)をかけて腰の片手剣を抜く。山串をもりもり食べて斬りまくります。詩人の直接攻撃も使えるって所をみせてやるぜ。

一撃40~50程度とまあまあ。命中率もまあまあ。側近白魔の体力は目算で2000程度に見えました。侍の攻撃は100程度のダメージだったので1~2分あれば楽勝で削りきれるだろう・・

バトルフィールド内を走り回りながら戦況を見ていましたが、忍者2人のターゲット回しは実に安定していました。忍者の削りだけでかなりのダメージを与えていることも確認できたので一安心。白魔もMPを節約しながら戦っているし、侍&黒魔ペアも2匹目の側近攻撃にかかっている。とすると、僕はケアルやパラナで忍者をサポートするよりも、詩をかけながら直接攻撃で側近の削りをサポートするのが良いかな。側近白魔をかたづければ勝利は間違いないように見えました。


・・・・・・・


最後の側近白魔が倒れたとき、暗黒騎士のボスのHPは3分の2まで減っていました。この際バランスを崩すことなく敵の補給を絶つことが良いと思い、残りの側近赤魔倒しに乗り出しました。全員でボスを削って終わりにしても良いけど、何があるかわからないしここは慎重に行こう。

側近赤魔が残り1体になった時点で、忍者コンビがボスを倒すことに成功し戦闘は終結しました。まったく危なげのない勝利。各人がそれぞれの役割をきっちり果たした結果ですね。気持ちの良い勝利でした。

このクエスト、報酬が10,000G+ボウヤーリングなので報酬に目が行きがちですが、シリアスなお話にちょっとしたユーモアがあって面白い。「世界の公平原則」は迷言賞。



さくっと終わってしまったので、ついでにソジャENMへ行く。さくっとトリガー集めて、さくっと勝利。戦利品はガイストピアス(セラフ-ジュノ最終価格50万)でした。なんかENMだけで黒魔Lv75が見えてきちゃいましたよ~久しぶりに希望出してレベリングにいこうかな(´∀`)



おしまい。
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-21 13:59 | FF11 クエスト
黒魔ソロ鍵取り
昨日トライマライ水路で宝の鍵を入手することが出来なかったので、単身水路に乗り込んでみました。ほとんどソロで戦ったことなかったので、この機会に少し試してみようと思い立ったのです。


敵の配置をじっくりみて魔法を打つタイミングをはかる・・戦闘はほんの一瞬ですが、からまれるともろいので慎重にいかねば!開幕ファイアIV>バインド>少し離れる>サンダガIII>ブリザドIV>削りきって終了。だいたいこんな感じで機械的に狩りを進めることが出来ました。

高Lvになるとバインドの威力がすごいです。レジなしで入ればかなりの時間一方的に攻撃できて、これは楽しい!IV系精霊魔法のダメージも気分のよい数字が並び、楽表示のモンスター相手に一対一では負ける気がしない。 これは後衛しかやっていない僕にとって新鮮な驚きでした。いままで練習相手にも苦戦してましたから。

いまだに剣を抜くときの「シャキーン」という音に憧れがあります。スキル0なのにクリシュマルドを常に持ち歩いているほどです。クリシュマルドはグラフィックも格好いいし、おしゃれ装備としてもお気に入りです。



しばらく骨相手に一方的な戦闘が続きましたが、少し注意が散漫になると周りが見えなくなるもので、水路下のプギルにかまられてしまいました。なんか、階段を上ってやってきてぼこぼこ殴ってくるんですよ。水路は怖いところだ・・

MPが減っている上に入口付近でヒーリングしている人がいたので素直に逃げることにしました。ジュノまでもどるのいやなのでエスケプを詠唱しているところで、生態感知の骨どもがわらわらと寄ってきて撲殺されました・・リンクしてきたときの対処が少し悪かったかも。黒魔は判断を誤るとすぐ死んでしまう。おとなしくデジョンを唱えていれば死にはしなかったのに・・くやしいです。

それにしても、黒魔のソロは面白い。闘牛士になったようだというのは言いすぎかな。詩人だと寝かせて~ストンスキン&ブリンク張って~自分強化して~戦って~寝かせて~エンドレス!という戦い方なので、とにかく死ににくいのですが倒すのに恐ろしく時間がかかる。これはこれで緊迫感があって面白いんですけどね~一匹やるとおなかいっぱいになる楽しさなのです。



死んじゃったけど楽しめたので、もう少し工夫してみたいと思います。うまい人はどう戦っているのだろうか。
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-19 00:08 | FF11 日記/雑録
トライマライを巡って
LS会話で「○○しませんか~?」と呼びかけたとき、必要以上に話が大きくなることってありませんか?スターオニオン団クエを進めるためにトライマライの宝の鍵が欲しかっただけなのに「△△したい~!」「××もお願いできますか?」という希望が次々出てきた昨夜はまさにその典型でした。

話を勝手に進めないでくれ~と少し思いつつ、そう来る場所ではないからこの際全員分やりたいことをやってしまえと腹を決めました。希望がぞくぞくでてくるということは、遠慮があって言い出しにくかったということですよね。こうなりゃ祭りだヽ(`Д´)ノ

希望を整理しつつ決めたメニューは、宝鍵取り、黒魔AF3戦、鬼切NM狩り、ウィンダスミッション7-1となりました。



まずは、全員の集合を待ちつつ宝の鍵取り。カニ・プギル・タコヤキ・骨あたりを叩いてればそのうち落とすだろうとMAP2でちまちま狩っていましたが、これがどうにも落とさない・・ジラートエリアの宝の鍵ってこんなに出ないものだったかなぁ。宝の鍵がドロップしないうちにメンバーが集合したので、次の用事もあるし宝の鍵はあきらめることに。次は石の区から入ってすぐのところで狩ってみようかな。

次は黒魔AF3です。構成は、G忍/白75 Y忍/戦74 Kナ/シ75 H侍/戦75 M竜/赤72 K戦/忍72 S赤/黒75 A赤/黒66 R黒/白66 Y黒/白56 L黒/白74(僕)。今回黒魔AF3メインではなかったのでサポがばらばらだったりしましたが、闇エレNM自体はたいしたことない敵なので問題なく倒す。最近良く思うけどAF3のNMってこんなに弱かったっけ・・70代の黒多めのPTならば、1PT未満でも狩れそうです。時の流れを感じます。

次はOniCarcass狩り。このNMはほとんど放置状態なので心配はしていなかったのですが、念のため忍者ぐれさんに先行してキープしてもらいました。こういう忘れ去られた変な(?)NM倒すの何気に好きです。

袋叩きであっさり沈む。Lv75の蝉持ち前衛と後衛のコンビなら2~3人でも狩れそうな強さでした。多人数で袋叩きは美しくないけど楽ですね~ぎりぎりの戦いをしたいという欲求はありますが・・目的は確実なアイテム入手だから仕方がないかな。

OniCarcass(ドゥーム族) 出現場所=トライマライ水路MAP2(H-11) アビリティ=マイティストライク ドロップ品=鬼切(両手刀 D74間450対デーモンクリティカル率+5% Lv65~侍)、不死の皮

ラストはウィンダスミッション7-1「第六の院」。このミッションはトライマライMAP2(G-8)に出現するNMスライム4体を倒すと、次にNMスライムがポップするまでの間に通行可能となる扉を越えることが最大の目的です。つまり、NMスライムの殲滅速度が重要となります。

僕がシャウト募集してこのミッションをやったときは、すごくつらかった記憶があります。スライムの範囲攻撃が痛くてばたばた死人は出るわ、死闘の末に門を通ったのに間違って戻ってきちゃう人は出るわで、とてもとても疲れた記憶が・・

しかし、昔と今では見える風景は違いました。はっきり言ってNMスライムは雑魚にしか見えなかった。あらためてキャップLv75ってすごいと思うし、ある程度の緊張感を生むためにレベル制限を置いたプロマシアエリアは良くできていると思う。



個々の戦闘自体は楽勝でしたが、どうやって水路を進めば効率よく回れるか地図見ながら決めて、ばらばらにならないように統率して・・かなり疲れました。トライマライの高低差を利用した迷路というコンセプトは大好きですが、道が複雑な分ウルガランを統率して登るよりも大変かもしれない。

最後は眠さもあり頭がぼーっとしていました。エスケプ希望の方をデジョン2で飛ばしてしまう有様。ごめんね・・(´Д`)



<人気ブログランキング投票>
訪問してくれてありがとう。良ければクリックお願いします!
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-18 13:14 | FF11 クエスト
オートマトン(ムバルポロスENM同種族限定Lv60制限)
レベリングPTなどで、「タルさんはMP多くていいなぁ」とよく言われる。確かにそうなんだけど、別に種族を性能で選んだわけではないので、嬉しいけどちょっとちがうぞ・・というなんともいえない気持ちになります。僕の場合種族選択は100%見た目です。最初は自分の分身なのだからヒュムかな~と思っていたのですが、キャラ選択画面のコテッとこける姿にやられてしまいました。

でも、それは僕が後衛しかやっていないからそう思っているだけで、タル前衛(特に盾役)にとって、HP増強にかける思いはかなり強いものがあるようです。盾役を少しやったとき、敵と向かい合っているせいかなかなかに臨場感があり、周囲の仲間に支えられながら戦っている感覚がすごくあった。それが盾役の面白さのひとつかもしれないと思いました。そして、それは責任感を伴う面白さであり、安定して仲間を守れる盾を目指してHP量にこだわるのかな・・と。



LSのタル忍者グレさんは、「手伝ってほしい」とは口に出さない人です。そのグレさんが、ENMなどで人が集まったとき必ずタル種族ENMに行こうと持ちかける。口には出さないけどHP増強ピアスがよほど欲しい様子です。忍者さんは空蝉が剥げると一気にHPが減るのでなおさらかもしれません。

モルカカピアス 耳装備 EXRARE T専用 HP+35 Lv55~ ALLJOB

確かに耳でこれだけ増えると大きいなぁ。アクセサリーでHP大幅増強装備って目玉が飛び出るほど高いですからね・・

ということで何らかの集まりがあったあと、種族ENM「オートマトン」にたるたる小隊で行くのは定番となりつつあります。今回の構成は、ナ/戦 忍/狩 召/白 黒/白(僕) の4人組となりました。モブリンとダイス勝負して、採石場へ。毎回思うけど、あのダイス何かしかけがしてあるよ、絶対。



このENMは少し特殊で、突入した種族によって出現するマネキンの種類が変化します。タルで突入したときは、ヒュム・エルヴァーン・ミスラ・ガルカの4体。つまり自分の種族を除いた4種族が現れます。

この4体は一度に襲ってくるわけではなく、1体ずつ向かってきます。最初のマネキンの体力がある程度減ると、次のマネキンがやってくる感じです。敵のHPが10分の1程度になったあたりでやってくるので、実質一匹ずつ戦闘となります。プロマシアミッション「願わくば闇よ」のバトルフィールド戦よりも、獣人印章40枚の「生ける屍」に近い感覚です。

マネキンは総じて弱いのですが、制限時間が15分と短いので時間との勝負となります。それさえ気をつけていれば、負けることはそうないと思います。



まずは、ヒュムマネキンを釣る。ヒュムは平均的な種族のはずですが、ガ系魔法を連発してくる黒魔道士モードです。こいつは「自分の種族のミラー」になっており、今回はタルで入場したので魔法連発モードになっているのです。ガルカで入ったら近距離戦闘モードになっているんじゃないかな?

魔法連発モードのせいか、近距離攻撃でがんがん削れますが、精霊はほとんど通らない。スタンを準備して敵のガII系を止めつつ、回復重視で行き、召還のフィウさんには大地の守りでサポートしてもらいました。直接攻撃のダメージが良く通るせいか、大して強いと感じる間もなく沈む。

続いてエルヴァーンマネキンがやってくる。エルヴァーンは攻撃が重く、直接攻撃のダメージが通りにくい。その反面、魔法ダメージが良く通るので、精霊でおしていく。敵はマネキンだからなのか、阿呆みたいに直接攻撃しかしてこない・・ショックウェーヴという睡眠攻撃をしてくるはずなのですが、その気配すらない。まあ、来ても毒薬飲んでいたけどね。

続いてミスラマネキンがやってくる。ミスラは回避が高くて直接攻撃が通りにくく、精霊もあまり通らない。唯一遠隔攻撃だけが良く通るという厄介な相手なのです。前回忍暗白黒という編成で来たとき、直接攻撃があまり通らないので精霊でごり押ししたらMPが枯渇してしまったという、ある意味鬼門のマネキンです。

しかし!今回は忍/狩という謎ジョブ(?)で来てもらっています。手裏剣攻撃があたるあたる。一番安い手裏剣でも80ダメージ通っていました。十分すぎるダメージソースです。

最後はガルカマネキン。こいつは一番好き。なぜなら、精霊が半端じゃなく通るから。最後フレアで決めようかファイガIIで決めようか・・と悩んでしまうほど楽勝でした。



ワエトトピアス 耳装備 EXRARE T専用 STR+2 VIT+1 Lv55~ ALLJOB

がドロップしました。う~ん、なんか微妙。また次かなぁ(´∀`)



<人気ブログランキング投票>
訪問してくれてありがとう。良ければクリックお願いします!
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-17 10:39 | FF11 ENM
誇りと意地のディアボロス戦(プロマシアミッション「神を名乗りて」2)
「詩人というジョブはプロマシアミッション向きか?」と聞かれたら、くやしいけど否と答えるしかありません。難関のバトルフィールドが続くプロマシアミッションでは、詩人の継戦能力よりも黒魔道士などの瞬発的な攻撃力が必要になるケースが多いからです。

僕は黒魔道士を最高レベル近くまで育てていますが、詩人というジョブに強い思い入れがある(もちろん黒魔道士というジョブにも大きな愛着がある)。プロマシアミッションを進める場合も、最初から黒魔道士で出陣することを考えるのではなく、詩人で十分いけるか考えた上でジョブの選択を行っています。

詩人というジョブは、状況によってとてつもないパフォーマンスを示しますが、決してオールラウンダーではありません。メヌエット(攻撃力UP)等による味方強化、バラード(MP回復)&ピーアン(HP回復)による継戦能力、ララバイ&達ララ(敵に睡眠効果)によるリンク処理・・これらの能力がフルに生きる状況なら強いんだけど、毎回そういうわけにはいかない。



しかし!詩人向きの稀有なミッションもあるのです。それが、プロマシアミッション「神を名乗りて」です。ジュノ下層で聞く「神を名乗りて」募集シャウトでは、Lv40制限でもスタンの使える暗黒騎士をジョブ指定で募集しているケースが目立ちますが、暗黒騎士より詩人だよ、と僕は思う。

「神を名乗りて」の最後にバトルフィールドで対戦するディアボロスの必殺攻撃は、いうまでもないくらい有名なナイトメアです。このナイトメアは、バトルフィールド全域にいきわたるほどの範囲に効果がある強力な睡眠効果と、じわじわHPを削り取っていくスリップダメージ効果が一度にやってくる強力な特殊攻撃。PT全員が寝てしまい動けない中、HPがじわじわ削られて苦しくなっていくという、まさに夢魔の技なのです。

これに対抗するには、ナイトメアの発動そのものを止める暗黒魔法スタンやスタン効果のあるウェポンスキル等がまず考え付くところですが、はっきり言って技を完封するのは難しい。それならば、詩人のピーアンIII&II(HP回復)重ねがけによりナイトメアのスリップダメージを軽減することで戦闘を安定させるというのが、僕の出した結論です。実際詩人で戦ったディアボロス戦で負けなしなのです。

詩人は役に立つのだヽ(`Д´)ノ



今回LSでディアボロス戦に行くというので、お手伝いに名乗りを上げてみました。希望者は忍/戦 狩/忍 シ/忍 白/黒 召/白 の5人だったので、丁度良かったしね。

ディアボロス戦に際して僕がたてた作戦は

用意 ハイポ5本 ペルシコスオレ ブラックカレー

1.戦闘序盤はバトルフィールド中央で不意うち&だましうちでターゲット固定するまで戦う。そのときの詩はメヌエット(攻撃UP)&マーチ(攻撃間隔短縮)

序盤はバトルフィールドの床抜けがないので、シーフさんが戦いやすいように中央で戦う。レベリングPTのような感じで。


2.ターゲット固定できたら敵を引きずって床抜けしない安全地帯に布陣し、詩はピーアンIII&II(HP回復)重ねがけに移行。

ペルシコスオレとピーアンIII&II重ねがけの回復力は圧倒的。


3.基本的に後衛への詩はかけない。

後衛に詩かけようと走っている最中にナイトメアが来ると、危険な場所で足止めされてしまいます。だから、後衛への詩はかけない。リスクの割にメリットが少ないと思うんです。遠くからエチュード(各種能力UP)を演奏するくらいです。


4.ノクトシールド(ファランクスと同等の効果)等、敵が強化してくる場合が多いので、フィナーレ(敵強化消去)、エレジー(敵攻撃間隔拡大)、レクイエム(敵にスリップダメージ)をリキャスト完了したらうちまくる。

ノクトシールドは結構頻繁に撃ってきますし、エレジー入れば忍者さんの空蝉張替も楽です。


5.敵の体力が半分切ったらソウルボイスを展開し、戦力の底上げを図る。

後半はナイトメアが激しくなるし、ソウルボイスを展開すれば他の方の2時間アビリティ発動までの間、PTの状態を保つことができる。


6.暇があったらサイレスをうちまくる。

毒薬よりもオレ系飲料の回復効果をチョイスしているため、スリプガ対策が必要。奴はサイレスが結構入りますので、何度もチャレンジするのは悪くないです。



完勝でした。なんだかんだ言って、幸運が一番大きい気がする(!)けど、やれることはやっておかないと幸運もつかめない。詩人メインなんだけど、プロマシアミッションでは使えないと悩んでいる方・・「隔たりし信仰」「神を名乗りて」「礼拝の意味」ではかなりのパフォーマンスを示すことができます。おためしあれ!(´∀`)



<人気ブログランキング投票>
訪問してくれてありがとう。良ければクリックお願いします!
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-15 13:21 | FF11 プロマシアM
リヴェーヌ散策(クエスト「招かれざる影たち」)
今回のVUで気になっていた「プロマシアミッションで戦った強敵達との再戦」に挑戦してきました。ENM「愚かなる木」と「タブナジアの商人」クエも一緒にやることができれば、リヴェーヌは良い遊び場所になるのではないかと、ちょっと期待してしまいます。



LS内シャウトの結果、今回の編成は忍忍赤黒黒白となりました。リヴェーヌの道中とENMは40制限なのに、マメット戦だけは75制限なので、メインジョブで参加している赤のLSリーダーと黒の僕の2人だけでマメット戦を行うことになりました。今回は様子見だけど、本格的に勝とうと思ったら、このあたりの編成もつめないと楽しめないかもしれません。

地下壕でわかったことなのですが、結構クエストを受けられない人が多い。どうやら、ある程度プロマシアミッションを進めていないと受けられないようです。マメットと戦うのでマメット戦以降ならいいのかと思っていましたが、それでは不十分みたい。

クエストの依頼人ジャスティニアス(地下壕3Fテーブル前)が「この閉じられた町に~」というコメントを発することから、このクエストは競売所オープンまで進めないと受けられないのかも。結局受けられたのは「願わくば闇よ」まで進んでいる僕とLSリーダーのみ。赤と黒だとグラビデ&バインドで走り回って戦うしかないか~



リヴェーヌは今回のVUで少し雰囲気が変っていました。全体的な敵のLvが1下がったということですが、あまりドレイクと戦わなかったので実感するには至らず。そのかわり、配置転換にかなり手が入っていて新鮮でした。夏休みの夜ということで結構混んでいたので微妙な部分もありますが、

1.全体的にヒポグラフの数が減った。
2.ドレイクは2匹一組のような形で配置されているケースが目立った。
3.奥の島にしかいなかった強いヒポグラフが若干手前に配置されていた。
4.BC手前のヒポグラフ天国島(?)のヒポグラフの数が減った。

全体としては、かなり通行しやすくなった印象です。鱗さえ持っておけば、ソロでBCまで行くのは楽勝でしょう。



BC前の島で???を調べてリヴェーヌワート入手。僕は赤魔をLv20まで上げて、ひたすらミテラテ様で育てる計画(?)なのです。どうもPT組むモティベーションがわかないんですよ~ENMと組み合わせればそれなりにLvも上がるし、サポ用にあると便利だな程度なので、急いでないしね。

ENM「愚かなる木」はもう8戦目ということで、あっさり勝利。毒薬飲んでおけば負ける気しないです。戦利品はレベレンドサッシュ(セラフ-ジュノ最終価格120万)でした。僕らの分配ルールでは、忍者や狩人の使う消耗品代+出品手数料を落札額から引いて分配しているのですが、それでもひとり頭19万程度の収入。ウッズマンも最近値上がり気味だし、ここのENMは40制限なのにほんとおいしいなぁ(´∀`)



さてさて、いよいよマメット戦です。無制限のマメットってどんなやつなんだろう。事前情報は以下のとおり。

1.BCは18人まで突入可能だが、突入2人ごとにマメットが1匹増える。
2.プロマシアMと同じくジョブチェンジを繰り返してくる。
3.ガ系魔法はかなり強力らしい。

・・・要は何もわかっていないに等しいということ。冒険しなきゃ始まらないということか。LSリーダーと2人でBCに突入する!

BC真ん中にぽつんとマメットがたたずんでいました。攻撃をしかけてみると、敵の挙動はプロマシアMとまったく変わりません。走行速度も同じくらい。バインド&グラビデもレジられながらも入っていたように見えました。精霊魔法は一律カットがついているのかフルダメージが行かない感じ。

グラビデで引き回しながらタゲをとったほうがマラソン気味に引きつけてかわし、もう一人が精霊で後ろから削っていくという戦法でしたが、敵の体力は10000近くあるんじゃないだろうか。ゲージがあまり動かなくて、それでいてこちらのMPは枯渇していくという、いやな感じがしました。

敵のタイプは両手槍でしたが、一発食らってびっくり。ストンスキンをはがされた上に120ダメージ食らいました。なんて攻撃力だ・・これは空蝉ないときつすぎるかも。

バインドがレジられるたびに殴られ、エラント装備で一撃450オーバー。はっきり言って勝てる気がしない驚きの強さ。そのまま崩れるように全滅。

3000は削ったのだけど、MPも減っているしこれが限界。今度は空蝉盾+後衛のパターンで再挑戦してみたいです。勝てば10000G+ミテラテ様がもらえるという噂もありますが、なによりこの強さには燃えてきました。

次は勝つぞヽ(`Д´)ノ



<人気ブログランキング投票>
訪問してくれてありがとう。良ければクリックお願いします!
[PR]
by lars.ff11 | 2005-08-12 12:58 | FF11 クエスト