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カテゴリ:音楽&ゲーム( 70 )
[小説]蛇王再臨 アルスラーン戦記13(田中芳樹)
こんにちは。

近所にあった行きつけの本屋さんがつぶれて以来、欲しい本の半分くらいはピンポイントでアマゾンでWEB購入するようになり、本屋に行く機会は激減してしまいました。アマゾンは、品数が尋常ではない上に宅配は迅速だしすごい便利。でも、店内をまわって、あーこの本面白そうだなとか、この新刊もうでてたのか、というような喜びも欲しいんだよねー。むぅ。

で、アルスラーンの最新刊が発売になっていることを知ったのは、友人から「読んだ?」と聞かれたのが最初だったのです。さっそく借りて読んでみることに。余談ですが、この友人は中学生時代からのつきあいで、僕に「銀河英雄伝説」を熱く売り込み(?)、僕が田中さんの小説を読むきっかけを作っってくれた人物です。嗜好が似ているので、面白そうな作品があるとちょくちょく教えてくれるんですよね。それにしても、あれから何年経ってるんだ・・。

「アルスラーン戦記」も、中学時代にはすでに刊行されていた気がするんですが、未だに完結していないんですよね。物語が長大ってのもあるのですが、角川文庫からいまのカッパ・ノベルズに移籍(?)した間のブランクがひじょーーに長く、刊行が再開されたときには、シリーズのファンである僕でさえ、1巻から読み返さねばなりませんでした。

それだけ長い期間をかけて進んできた物語ですから、書き手のほうにも変化が出て当然だとは思いますが、はっきりいって最近の田中さんの筆致からは勢いや瑞々しさがほとんど感じられず、昔描いた計画図を淡々と処理しているような観さえあります。あまり批判は書きたくないんですけどね・・。

さて、この「蛇王再臨」ですが、内容を大別すると、①ガズダハム君(蛇王派)の溜息、②エステルのエクバターナ大旅行完結編、③クシャーフル風雲伝(続)、④解放王と十六翼将、と4つの物語が平行していると思います。

①はチュルク国の不幸な若者2人の旅立ちから描かれているところが秀逸で、蛇王派の内実に踏み込んだ内容になっています。ただ、イルテリシュ君が強すぎるのに、1巻から粉骨砕身している魔道士達が、無残なほどみすぼらしいのはなぜでしょう(笑)。シリーズ最大の敵にしては陣容が薄く、この巻で「蛇王」だけじゃなくて、「尊師」くらいは復活してよかったのでは。蛇王派に魅力が乏しいのは、彼らの活動に戦略を描く人物が欠けているからだと思うのですが。

③は個人的にクシャーフルというキャラクターが好きなので、とても楽しめました。というか、外伝として独立してもっと詳しく書いて欲しいくらいです。パルス国にあまり関係してこないお話ですし、これほど外伝にふさわしい話はないんじゃないかな。

②は、想像を「超えた」というよりは、「裏切られた」という思いが強いです。こんなに軽い扱いでいいのかよ、と読んでいて悲しくなってしまいました。場面が悲しかったんじゃなくて、物語自体への悲しさです。というのは、物語の流れから、王制から共和制への移行という部分まで考えているかもしれないとは感じていましたが、エステルがその布石としてだけ使われた印象が強いのです。苦労話が多いだけに、エステルには幸せになって欲しかったのに。

④に関しては、最初から15翼将で良かったんじゃないか・・と感じました。解放王の配下は多国籍軍にしたいという意向はあったと思いますが、元からいた将軍たちとのギャップが激しすぎる気がします。16人目は半分別の人に追贈されたもの・・と受け取ることはできますけど、ここまでひっぱってしまった構成上の失敗と言えそうです。加入がもっと早ければ、ここまでギャップは感じなかったと思うのです。

全体的に淡々と物語を進めている印象で、このままラストになだれこむとしたら、この物語のファンとしては悲しい気分でいっぱいです。昔を振り返るわけじゃないですけど、公平に見ても角川文庫時代の輝きがほぼ失われていますからね・・。

それを象徴するのが、16翼将最初の犠牲者の扱いだと思います。えっ、それで死ぬの?みたいな。死に方が唐突で「銀河英雄伝説」のルッツ提督を思い出させましたが、ルッツ提督と違い扱いがひどく軽くて吃驚です。蛇王軍との会戦のような大きな舞台とはいわずとも、いぶし銀のような良いキャラクターらしい死に場所と、物語に与えるインパクトが欲しかった気がします。

作者の作品世界に対する愛情が伝わってこないこの巻の出来にはがっかりです。できることなら、もう一度書き直して欲しい・・特にエステルのくだり・・(泣)。
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by lars.ff11 | 2009-01-01 13:56 | 音楽&ゲーム
アランさんの幸福論
こんにちは。

忘年会、クリスマス、御用納めなどなど・・お酒がらみの連続イベント(?)が幕を閉じ、ようやく生活に平穏が戻ってきました。

僕は、お酒を飲むのは好きなほうです。ただ、大勢でにぎやかに飲むのを楽しめるかは、気分によります。大勢で飲むのって、僕にとっては人間関係の一環としての行動という側面が強くて、心の底から楽しむという機会はなかなかありません。

誰々のグラスがそろそろ空になりそうだな・・とか、誰々は話の輪から外れているな・・とか、正直どーでもいいようなことが気になって仕方ないのです。話題も周りに合わせているというのが本音です。会話に参加する人数が多くなれば多くなるほど、内容もあたりさわりのないものになるものですし、メンバーは変われど、話題に代わり映えがしなくなるんですよね。

なので、どちらかというと少人数でゆったりお酒を楽しみつつ、語り合うようなスタイルの方が好きです。お酒の席は、他では考えられないくらい長い時間会話を楽しめる絶好の機会だと思うんです。あーこの人こういう考え方するんだな、なんて人間観察(?)の場でもあったりしてさ。

その辺の好みについては別の機会にしておくとして、やっぱり大人数の飲み会にはちょくちょく顔を出してます。そこで柄にもなく(?)笑顔を振りまいていると、アランさんの幸福論を思い出すことがよくあります。

「幸福だから笑うわけではない。笑うから幸福なのだ」という一文に象徴されるアランさんの考えは、思い返すたびに、くっくっく・・そうだったよな、と苦笑まじりに自分の行動を振り返る契機になっています。知らず知らずのうちに深刻になっちゃうんだよね。むぅ。

幸福論という本についてですが、そんなに硬い本ではありません。プロポ(哲学断章)と呼ばれる3ページ程度の散文が90篇程度集められたものです。どこから読んでも良いし、頭から丁寧に読めば、流れるように話題が連なっていく面白さもあります。

基本的に、アランさんの言いたいことはひとつだけと言ってもいいくらいなので、同じ論理の繰り返しに感じたら読み飛ばして次に進んでも良いし。気楽な本です。平たく言えば「笑う門に福来る」ってことと、「物事をうまい方向にもっていきたかったら、嘆いてないで努力しろ」ってことかな。ズバズバ論じていくので、身もふたもないです(笑)。

「もっと勉強しておけば良かったと言うものは例外なく暇人か怠け者である。そう嘆いている暇があったらすぐにでも始めればよい。」
「自分で放ったすべての矢が自分にもどってくる。自分こそが自分の敵。」
「自分の外部に言いわけをさがす人たちは、決して満足することがない。」
「努力により果実の味はよくなる。人間関係に関してあてはまらないことがあろうか。」
「人からもらった幸福などというものはおよそ存在しない。人は苦労の末に幸福を構築するのが結構好きである。」

すぐに思い出すのは上にあげたような文言かな。原文のままではなく、僕の中で再構成されてはいますが、こういった内容に興味をもたれたなれば一読をオススメします。総論ではないので、少しずつ電車に乗ってるときなんかに読んでいくのに適していますし。

いろんなところから出版されているようですが、岩波文庫さんが一番読みやすかった気がします。たまに直訳だよソレ・・と思うようなところもあるんですが、基本的に親しみやすい文体ですし、編集面でも行間が広く取られていたり、最近の岩波文庫は読みやすくなった!

最初に読んだのは高校生のときだったのに、今でもその言葉が心に刻まれているのは、アランさんの考え方が優れているのはもちろんなのですが、僕によくなじんだからかもしれません。僕は「論語」「中庸」「荘子」なんかの東洋思想の方が好みなんですが、言ってることは洋の東西を問わず共通するところも多いです。人間や社会というものをつきつめていくと、同じところにたどり着くのかもしれませんね。

宴会の席で、くだらねぇなぁと思いつつ、適当に笑いながら「まあ良いか~」と楽しんでみたくなる今日この頃です。
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by lars.ff11 | 2008-12-29 01:36 | 音楽&ゲーム
[小説]羊をめぐる冒険(村上春樹)
こんにちは。

好きな作家の小説を読み進んでいくとき、デビュー作はきちんとおさえておくほうですか?

僕は、デビュー作ってそんなに興味がわかないんですよね。現在進行形で作品が発売されていくというならともかく、それなりの数の作品が出揃っている作家の小説などを選ぶときは、面白いと評判の高い順に読んでます。そのへん、人によって違うと思うんですけどね。どうなのかなぁ、と思って。

村上春樹さんのデビュー作は、「風の歌を聞け」。いかにも村上春樹さんらしいネーミングの小説で、中身も最新作まで至るセンスの原型がちりばめられていて、行間にイラストをさしこむなど、遊びごころもなかなか。一気に読むことができる良作だと思います。

続いて、「1973年のピンボール」。これは、第一作の後日譚にあたる作品で、読んだ感じアイディアの原型がちりばめられているとでも言いましょうか・・。言い方を変えれば、個々のアイディア自体はすごく面白いけど、それらが有機的にからんでいないような印象も受けます。最後のあたりで、ようやく捜し求めたピンボール台とご対面した場面のシュールさは光っていると思いますけどね。

さらに続いて「羊をめぐる冒険」。この3作品をあわせて、初期三部作と呼ばれているみたいです。単品でも楽しめるけど、前の作品を読んでおくと「鼠」や「ジェイズバー」なんかに思い入れがいつの間にかできてしまって、より作品を楽しめるというか。なんだか不思議な感じです。

ただ、この「羊をめぐる冒険」は、前の2作と並べて語ることはできない作品だと思います。ページ数が圧倒的に違うのはもちろんですが、小説としてきちんとまとめようという強い意志を感じるんです。前の2作は良くも悪くも、村上春樹さんの才能があふれだした一部という一面もあって、小説としては中途半端なところもありますから(そこが良さでもあるのですが)。

この「羊をめぐる冒険」は、村上春樹さんいわく、専従小説家としてのデビュー作です。前の2作は、ジャズバーを経営しながら、そのかたわら小説を書いていたようですが、この作品からは、店を閉め、小説一本にしぼって書き上げていくことになったそうです。

そのせいか、全体としてのまとまりが良く、謎の解決を見ずに残りページ数が減ってきてはらはらする村上春樹さんの小説にしては珍しく(?)、大きな問題が解決されて終わるのが特徴といえば特徴かな?この作品、僕はとても楽しめました。「いるかホテル」がいい味出してますね・・。あと、読後、無性に寂しくなるような終わり方なのも素敵です。

ちょうど冬にもってこいの小説ではないでしょうか。色々と。
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by lars.ff11 | 2008-12-09 00:21 | 音楽&ゲーム
[音楽]DIG OUT YOUR SOUL(OASIS)
こんにちは。

発売をずっと楽しみにしていて、指折り発売日を心待ちにしていたOASISのニュー・アルバム。発売日にCDショップで買いたかったのですが、都合がつかずAMAZONで配達してもらいました。便利だけど、ちょっと味気ない・・かな。AMAZONに罪はありませんけど!

前作の「Don't Believe~」から3年以上が経過しているんですか。ベスト盤をはさんだとはいえ、長かったなぁ。その分、かみしめるように繰り返し堪能してます。まだ聞き込んでいる途中ですけど、全体的な印象としては、アルバム後半のトーンダウンというか、楽曲の変調があまり好きになれないところではありますが、No7までの流れは思わず引き込まれてしまうパワーがあると思います。一長一短かな。

以下、私的評価とコメントを・・。

1. BAG IT UP ☆☆☆☆★
トップを飾る楽曲としては重く、渋め。でも、実に味のある楽曲で、聴いているとついついワクワクしてしまうのが不思議。なんだか、バンドのメンバーがポケットに手を突っ込んで歩道を歩いている姿が浮かぶような行進曲(?)です。

2. THE TURNING  ☆☆☆☆★
アッパーで、大きなうねり(グルーヴ)を感じさせる。全体的に重いけど、思わず音にあわせて首を軽く振りたくなる楽曲。

3. WAITING FOR THE RAPTURE ☆☆☆★★
前2曲の重さから変調させるために配置された楽曲。アルバムの流れ的には悪くない。でも、楽曲的には平凡。

4. THE SHOCK OF THE LIGHTNING  ☆☆☆☆☆
ファーストシングルにして、アルバムの骨格をなすベストトラックのひとつ。それほどメロディー的に速くないのに、疾走感あふれる楽曲はいかにもオアシスらしい。リアムの高音のヴォーカルも心地よい。正統派ロックナンバー。

5. I'M OUTTA TIME  ☆☆☆☆☆
「THE SHOCK OF THE LIGHTNING」が動のベストトラックだとしたら、こちらは静のベストトラック。リアムは繊細な曲を書くと思ってたけど、まさかここまで繊細な曲を書くとはね。楽曲のやさしさとはかなさが際立っている。

6. (GET OFF YOUR)HIGH HORSE LADY ☆★★★★
閑話休題といったところかな?とりたてて言うこともない短い楽曲で、アルバムの流れ的に配置されたくらいしか意味がなく感じた。

7. FALLING DOWN  ☆☆☆☆☆
ベストトラックその3。ノエルのヴォーカルがとにかく格好いい。このアルバムの中では一番好きな楽曲。

8. TO BE WHERE THERE'S LIFE ☆☆★★★
実験的というか不思議な空気をまとった楽曲。独特の浮遊感があるけど楽曲的には平凡。

9. AIN'T GOT NOTHIN' ☆☆☆★★
ここでスケール感を感じさせる楽曲がくれば、後半がぐっと締まったと思う。普通のロックナンバー。

10. THE NATURE OF REALITY ☆☆☆☆★
淡々としてるけど、そのシンプルさがなぜか耳に残る。後半の曲では一番好き。

11. SOLDIER ON ☆☆★★★
アルバムのラストを締めくくる楽曲としては、実に暗い。リフレインも寂しげで、好みが分かれると思う。個人的には、ここでバラード系の楽曲がきてもよかった。
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by lars.ff11 | 2008-10-15 00:42 | 音楽&ゲーム
[小説]国境の南、太陽の西(村上春樹)
こんにちは。

ざあざあとある時間帯に集中的に雨が降る日が続いたと思ったら、じめっとした暑さが戻ってきた今日この頃。あの雨が秋雨だったら、よかったのに。

今回は、最近読んだ村上春樹さんの「国境の南、太陽の西」について少し語ろうかと思います。読んだ後ももやもやしていて、うまく表現できるかはさておき、自分なりに感銘を受けた作品には、なにかしら形にしてみたくなるんです。なぜでしょう。


はじめに、この小説は、村上春樹さんの小説としては異質です。村上春樹さんらしい「あっち」と「こっち」という話は出てきますが、さらりとしていて、たとえば「ねじ巻き鳥」や「スプートニク」などと比べるとその差は歴然としてます。感覚的には「ノルウェー」に近いかな・・。でも、違う。

小説は、「僕」の出生から静かに始まります。そして、小学生から高校生まで。島本さんとイズミとの出会い、別れ。ページにすると60程度の導入部。さらりと読めてしまいますが、後の伏線をきっちり張っていますし、なにより「僕」の本質がどんなものなのかを十分に伝えています。それは、後の展開を追う読者の頭の片隅に影を落とすのです。


「まずまずの素晴らしいものを求めて何かにのめり込む人間はいない。九の外れがあっても、一の至高体験を求めて人間は何かに向かっていくんだ。そしてそれが世界を動かしていくんだ。」(文庫版P148、僕の発言より)


井戸の底にいたようだと表現されている大学生から会社勤め、そして、結婚し仕事も成功して子供が生まれて、「僕」は大切にすべき世界を構築していきます。ここまでが、しこみ。あとは、島本さんとの再会から物語は速度を増し、一気にラストへとなだれ込みます。

すらすらと読めて、それでいて吸い込まれるような文章は村上春樹さんの才能だと思いますが、こういう構成を実に巧みに演出するきめの細かさは、隠された膨大な労力に支えられているんじゃないかな、きっと。

大切な家庭と自分にあった仕事、守るべきものを抱えながら、島本さんに傾倒していく「僕」。この先は読んでからのお楽しみでしょうか・・。

タイトルにある「国境の南」と「太陽の西」は、小説中の隠喩です。しかし、はっきりとそれと言っている場面は特になく、読んだ人それぞれで答えが違うかもしれません。僕的な解釈では、「国境の南」は理想の生活(僕の抱える家族・仕事)、「太陽の西」は島本さんに象徴される「あっち」の世界。

「国境の南」には行くことができます。ただ、その意味を知るとなーんだとがっかりしてしまう一面もあります。「太陽の西」は行くことができません。行こうとすれば、途中で死にます。だから、永遠の憧れであり続けるんです。

最期は意味深で寂しげな終わり方をするのは「ノルウェー」と似てますね。読後感もどこか似ている気がします。僕的な感想ですが、「ノルウェー」の緑は主人公を最後に許していると思いますが、「国境の南」の有希子は許していないと思います。

なんとなくですけどね。最後に「そっと手を置く」のはやはり・・。
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by lars.ff11 | 2008-09-02 00:04 | 音楽&ゲーム
[ゲーム]ペルソナ4(PS2)
こんにちは。

先日、ペルソナ4をクリアしました。基本的に暗いあるいはグロいゲームは好きではないので、女神転生シリーズは敬遠していて、その流れをくむシリーズだから不安はあったのですが、すっかりトリコになってしまいました。

シリーズ初プレイというのもあったかもしれませんが、全てが斬新でコンセプトにぶれがなく、ドラクエやFFといったメジャーなRPGの流れとは、まったく違うベクトルに進化したRPGの一つの形を示していると思います。それくらいハイレベルなエンターテインメント作品でした。



ゲームは、学生として1年間をすごしながら、マヨナカテレビや連続殺人事件といった謎にまきこまれていき、ペルソナ能力に目覚め・・と進んでいきます。カレンダーは着々と進んでいくのに、その日やれることは限られている・・その日その日の時間帯で選択できる行動は1つだけで、あれもこれもやりたいという多忙な(!)生活をやりくりします。

基本的にはダンジョン攻略が中心となるのですが、仲間や周囲の人たちと仲良くなり、コミュニティーを形成していくのも重要で、さらには多彩なクエストや釣りなども用意されていて、時間が過ぎていくのが惜しい気さえします。すべてを1日でこなすわけにはいかないのですから。

メインストーリーは、ダンジョンを攻略することで進んでいきます。そして、そのダンジョン攻略は、何月何日までにクリアしないと悲惨な結末が・・という時間制限があります。でも、しばらくほっておいてもOKというつくりになっています。速攻で攻略するも良し、じっくり攻略するも良し。こういった自由度の高さは、さらにジレンマを加速させるのです。

自由度が高いとは言ってもおおまかに分ければ、攻略が前面に押し出される時期とそうでない時期があり、それが交互にやってくる感じです。強制されているのではなく、それとなく導かれているのがうまいですね。

僕はというと、速攻攻略派でした。だって、ほっといたらかわいそうでしょ・・。



このゲームの面白さは色々あるんですけど、僕としては戦闘とコミュニティー形成をあげたいと思います。

戦闘は、ダンジョンにいる敵のシンボルと接触することで開始されるつくりになっています。ただ接触するのではなくて、攻撃ボタンで武器をうまく当てると先制攻撃が起こりやすくなっています。そして、逆もまたしかり!

体勢不十分のところを襲われると敵の先制となるので、強い敵とあたるときに先制を食らうとエライことになっちゃいます(悪くすると、敵の一方的な攻撃で全滅・・)。一工夫いれてあるだけで、緊張感が生まれるとは。

戦闘が開始されると、攻守交替の高校球児よろしく、仲間達がぱっと散っていくのが小気味良く、音楽はなんと歌!雑魚敵との戦闘なのに歌。関係ないけど街の音楽も歌。このテンポの良い音楽にひきずられるかのように、戦闘もテンポ良く進みます。

敵味方とも各属性に対する弱点と耐性がはっきりしており、弱点をつつきあうことになります。はっきりしているのはダメージ面だけではなく、弱点攻撃を食らうと標的がダウンし1more(再攻撃)が発生します。これを利用してうまく攻撃を続けていけば、一方的に攻撃することも可能なわけです。

攻撃によって発生するダメージは、敵味方のHP(ヒットポイント)と比較すると大きめに設定されており、HPの半分をごっそりもっていかれることもありますし、総HP以上の攻撃をくらうこともあって気が抜けません。敵味方がそうなのですから、戦闘は実にスピーディーで、雑魚敵に対しても独特の緊張感が漂います。

なんせ、主人公が戦闘不能になった時点で、ゲームオーバーですからね(難易度設定でビギナーを選択すればコンテニュー可能)。敵の1moreが連続すると気が気じゃありませんし、ハマ系やムド系の即死魔法が飛んでくる度に、「ひぃ」とうめいちゃいますよ。

敵を全てダウン状態にすると、仲間全員による「追撃」が発生します。これが実に爽快なんです。それに戦闘のスピード感を増幅させる効果もあると思いますね。ぼこぼこにした後の煙がなぜかドクロマークになっていたり、遊び心があるのも〇!



戦闘やダンジョン攻略だけではつかれてしまうので、息抜き(?)も用意されています。その柱となるのがコミュニティー形成です。ゲーム中では「コミュ」と省略されて呼ばれています。

このコミュというシステムですが、仲間や周囲の人たちと親密になることでランクが上がり、より強いペルソナを生み出せるようになるというものです。MAXまで上げると、そのカテゴリー最強のペルソナを作り出すことが解禁されます。

ただ、そういう特典だけでなく、内容もなかなかに味があるんです。コミュランクの上昇は、タロットを模したカテゴリーによって違いますが、基本的に連続クエストの形をとります。コミュランクが上がるほどに親密になるわけで、内容も濃いものになっていきます。

ペルソナのボーナスはどうでもいいから、この話の続きがみたいなーと、せっせとコミュランクを上げる日々。効率的にコミュランクを上げるには、イベントなどを駆使した方が良いのですが、この人!ときめたら、ひたすらその人のランクを上げてお話を楽しんでしまいました。

当然、あっという間にMAXとなり、イベントで無駄に親密度が上がるのを傍観することになるのですが・・それでも構わないと思えるほど、高ランクのお話は相手が心を開いて語りかけてくるがゆえに魅力的です。個人的には、「魔術師」の哀しみ、「法王」と「正義」の葛藤、「刑死者」の決意、といったあたりが好きでした。



スーパーファミコン時代の「女神転生」のあまりの暗さ(もちろん人それぞれだと思います)にやる気を失った僕ですが、その支流ともいえるこの作品は実に楽しめました。

もちろん基本的に暗くてシリアスですし、ペルソナもシャドウもグロい奴が結構います。でも、この作品の音楽に象徴されるように、テンポが良く茶目っ気があり、ただ単に暗いだけじゃないんですよね。

狂言回し役(?)の陽介のキャラクターが、この作品の雰囲気をあらわしているように思います。表面は明るいんだけど、芯では寂しさが漂う・・みたいなところが。ペルソナシリーズに興味をもたれた方はぜひプレイしてみてください。期待を裏切らないクオリティーがありますよ^^

あ、メインストーリーはサスペンス風の謎解きなので、攻略本やサイトは極力見ないほうがいいと思います。完璧に遊びたい!という方でなければ、【12月2日に必ず別の場所にセーブデータを作っておくこと】だけを知っておけばOKじゃないかな。蛇足のアドバイスでした!
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by lars.ff11 | 2008-08-31 11:36 | 音楽&ゲーム
[ゲーム]英雄伝説 空の軌跡 the 3rd(PSP)
こんにちは。

PSPの「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」をクリアしました。空の軌跡シリーズとしては、FC(ファーストチャプター)、SC(セカンドチャプター)の2作で完結しており、「the 3rd」というネーミングの違いからも匂わせているとおり、本編とは違った作りの作品です。

ストーリー展開などの都合上、FCとSCで描ききれなかった部分や、言葉の端で終わってしまっていたエピソードなどを盛り込んだ、空の軌跡補完版!とでも言うべき内容で、空の軌跡シリーズのファンとしては十二分に楽しめました。

逆に言えば、空の軌跡をはじめて遊ぶ方には不向きな作りです。なんせ、FCとSCの世界をより深化させたのが本作ですので・・。Lvも開始直後から、いきなり100を越えていますし!



主人公は、SCで鳴り物入り(?)で登場しながら、ストーリーの影の部分を担当するという、ちょっと難しい役回りだったせいか、いまいちその魅力を発揮できずにいたケビン・グラハムさん。本作の最初のシーンが、仮面舞踏会への潜入だったことは象徴的な意味合いを持っています。なぜなら、SCでは心の仮面をかぶりっぱなしだったケビンの内面を描くのが、「the 3rd」のメインストーリーであるからです。

また、FCとSCに登場したキャラクターたちの、過去のエピソードであったり、前作の後日譚であったり、描かれることのなかった設定であったり、次作「英雄伝説7」への布石であったり(!)、サブストーリーも多彩で、シリーズのファンとしては嬉しい限りです。

怪盗紳士ブルブランの正体に迫るものから、幸せの石に関わる童話チックなものまで、内容ばかりでなく語り口も凝っていて、製作者サイドの愛着が感じられます。数が多すぎて、泣く泣く削られてしまったエピソードもありそう。個人的には、ジン・ヴァルター・キリカ3人組の門下生時代を描いたエピソードや、アガットがカシウスに見出されて遊撃士を目指すようになったエピソードなんかも観てみたかったですけどね!



システムは、「方石」というアイテムを使い、拠点と「星層」と呼ばれるエリアを行き来しながら攻略していくスタイルがとられています。星層の攻略は、実質的にはほとんどダンジョンの探索となるのですが、適度に野外をまぜることにより、あまり息苦しさを感じさせないように作られているところがニクイです。

また、各地に置かれた「扉」を通じて、上でも触れたサブストーリー的なエピソードを遊べるようになっており、自分で攻略の緩急がつけられるようになっています。ダンジョンの各所に置かれた「扉」を開くことでエピソードが見られるというシステムは、最初抵抗があったのですが、そのうちダンジョンをくまなく探索して「扉」の取りこぼしがないかチェックする自分がいたりして。

こういう直球な見せ方ではなくて、もう少し工夫をつけた見せ方があっても良かったとは思いますが、これはこれで面白いです。



戦闘システムは、ほぼ従来どおりです。この戦闘システムは完成された感がありますね。今回追加された要素が余計と感じるくらいです。このthe 3rdで実験をして、次の英雄伝説7に引き継ぐ狙いなのかな。

本作では、CP(クラフト・ポイント)を最大値まで簡単に回復してくれる泉のおかげで、クラフト(必殺技)がどんどん撃てます。ケビンに追加されたクラフトの「デスバニッシャー」は、範囲・燃費とも優秀で非常に使い勝手がよく、何度「滅!」の声を聴いたことか。

もちろん、魔法攻撃力を高めればアーツ(魔法)の強力さは健在で、魔法攻撃力の高いキャラクターのクォーツ(魔法等の源となるもの)を並べ替えて、多彩なアーツを楽しむこともできます。つまりは、戦闘が派手になり、各キャラクターの特徴が出やすくなったということです。

戦闘面で優れているキャラクターを選抜してパーティを組んでもいいですし、弱いけれどお気に入りのキャラクターを使い続けるのもいいでしょう。物理攻撃力や魔法攻撃力が大幅に上昇するような優秀なアクセサリーが、普通に進めていても複数入手できますので、文字通り「弱い」キャラクターは存在しないと言ってもいいくらいです。もちろん強いキャラクターはそのままで強いですが!

僕はFCとSCで、エステル、ヨシュア、アガット、クローゼという4人組を愛用していたので、今回は別のキャラクターを使ってみようとあれこれ試してみました。が、結局愛用のキャラクターに戻ってきてしまうんです。困ったもんです(?)。



仲間16人を4つのパーティに振り分けて進むところもあり、全員使っていくことにはなるのですが、無理にレベル上げしなくても、自然とレベルが追いつくようになっているのはうまいです。よく使っているキャラクターはそのまま強く、あまり使っていないキャラクターは足手まといにならない程度に強くなり、その過程でレギュラーに食い込むことも。

余談ですが、この仲間16人を使う部分は、SCでやれなかったことを実現した・・というような製作者サイドの執念のようなものを感じました。SCの最後のほうでも、やはり多くのキャラクターをとっかえひっかえしてパーティを組めるようになるのですが、全員を使って広大なダンジョンを制覇する、というところまでは至りませんでしたから。

こういうところも含めて、本作はまさに補完だと思います。



とまあ色々と書きましたが、序盤は次々と仲間が増えていくのが素直に嬉しく、仲間が揃った後は物語が大きくうねり、先へ先へ・・とついつい遊んでしまいます。そして、気付いたらクリアしていました。クリア後、リースと一緒にthe 3rd後のリベールを自由に歩きまわれると嬉しかったのですが・・そこまで求めちゃ求めすぎかな、と思うほど良くできていました。

空の軌跡FCとSCが好きな人だったら、間違いなく楽しめるデキです。ネットなんかで「壮大なファンディスク」と言われているようですが、まさにそうだと思いますよ。リベールでの冒険を体験された方は、リベールにもう一度降り立ってみてはいかがでしょうか^^
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by lars.ff11 | 2008-08-10 22:49 | 音楽&ゲーム
[和書]最後の家族(村上龍)
こんにちは。

強い日差しの日が続きますね。日中でも蛍光灯を使用しているオフィスから一歩外に出ると、光の力強さの違いに眩暈がしそうです。こういうときによく思い出すのが、映画「インタヴュー・ウィズ・ヴァンパイヤ」中の台詞、「吸血鬼は現代文明の電力による光を嬉しく思っている」。

ほんとの太陽の光の下に出ると死んでしまうけれど、長い生涯で闇の中にいることに倦み、光を求めるこの台詞は面白いなぁ、と感心させられたものでした。映画全体としてみると、名作とは言いがたい作品ではありましたけど。

陽の光って大切だな・・と思う今日この頃です。むあっと暑いけど!


・・・・・・・


さて、なぜか村上龍氏の作品が読みたくなり、ふと手に取ったのが、この「最後の家族」でした。村上龍氏の作品はほぼ制覇(?)していますが、この作品だけは読む気が起きなかったんですよね。それは、文庫本の裏に書かれた紹介文章が気に入らなかったからです。

「テレビドラマ化もされたベストセラー、ついに文庫化」って、べつにドラマを観たわけではないのですが、なんだか「これはメジャーな作品ですよ~」という感じが好きではないのです。別にメジャーな作品だから読みたい、という気にはならないですから(少なくとも僕は)。

それが変わったのは、本屋でパラパラページをめくって読んでいた中に、「おまえは人に信用されるようなことを、この数年間してきたのか?」という台詞が目に付いたから。そのあたりを読んでみると、信用されていない長男(秀樹)の方が客観的には正しいのに、信用がないために揉め事になってしまうという悲しい場面でした。そこに興味をひかれて購入。

今まで敬遠していたのがもったいなかったな・・と思うくらい面白いです。村上龍氏は日本的な曖昧さを嫌う作品が目立ちますが、この作品はそうでもありません。むしろ、曖昧さの中からそれぞれが希望を見つけ出すといった、「コインロッカー」や「愛と幻想」にあるような空虚なところや暴力的な要素の少ない作品です。村上龍氏の短編集「空港にて」に近い読後感かな。

物語は、内山家の家族、父親の秀吉(ひでよし?ひできち?)、母親の昭子、長男の秀樹、長女の知美、この4人の目線で同じ場面を何度も追うオムニバス形式で進んでいきます。村上龍氏の良く使う、強調したい部分で妙に句点が多くなる文体もあまりなく、さらりと読み進んでいけます。

4人の目線で物語は進みますが、秀吉と秀樹がメインの物語を担当し、昭子が客観的な視点を提供し、知美は独立したサブストーリーをつむぐ、そんな感じにみえました。紹介文章に「引きこもりを続け家族に暴力を振るう21歳の秀樹。援助交際で男と出会う女子高生の知美。若い男と不倫をする昭子。会社からリストラされる秀吉。」となっていますが、なんていうかあたらずも遠からずというか、そこは読んでみてのお楽しみといえますが、この紹介はデタラメです。こんなに単純な話ではないですよ(特に昭子と知美)。

大学生にもなって、女性への第一声が「友達になってくれませんか?」という秀樹の不器用さと直進性、それが引き起こす悲しい現実。全体的に村上龍氏の小説としては緊張感やスリルにかけますが、妙にリアルで息苦しささえ覚える部分は変わらずですね。ただ、基本的に淡々としているので、活劇を求める人にはあわないかもしれません。

結末で家族4人が出す結論は、一見の価値があると思います。村上龍氏曰く、「希望を書きたかった」。読後感も爽やかで、誰にでもお勧めできる作品です。
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by lars.ff11 | 2008-08-03 14:20 | 音楽&ゲーム
[ゲーム]ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(NDS)
こんにちは。

最近の休日の朝は、ファミリーレストランのブレックファストにこってます。値段の割にはおいしいし、系列の各店舗で様々な工夫がこらされていて面白い。基本的に客が少ない時間帯だから、のんびりできるのも良いですね。ひそかなオススメです。

ヴァナでは相変わらず、ちょくちょくカンパニエに出没してます。というか、カンパニエと定例のナイズル活動くらいしかやってない気がしますよ。これはこれで楽しいんですけど、なにかやりたいなぁ。日にちを決めて、行ったことのない印章BCなんかにチャレンジしてみるとか、現在の流行(?)に反したことをやってみたい気もします。現在、エネルギー充電中ですが・・(´ー`)



少しずつ進めていたニンテンドーDS版「ドラゴンクエストIV」をクリアしました。オリジナルのFC(ファミコン)版をプレイしたことがないので、リメイクがどうとかはわからないのですが、実によくつくりこまれた「ドラゴンクエストらしいドラゴンクエスト」でした。

ドラゴンクエストシリーズって、童話の世界がベースにあると思うんです。ちょっとした小話のひとつひとつに味があり、それが組み合わさってひとつの物語が作り上げられているように感じませんか?その面白さがシンプルに楽しめる本作は、原点回帰と言ってもいいかもしれません。もちろん、旧作のリメイクというのも大きいと思います。

映画のような手法で視覚的にうったえるのではなく、独特のセンスがあるテキストを中心に、感性と想像力にうったえる。画面的にはちまちましている感もありますが、この手法の方がドラゴンクエストには向いていると、僕は思います。やっぱ、リアルなキャラが民家の壷を破壊してまわるのは違和感ありますよ、うん。DQ8で一人暮らしのおじいさんの家で、壷を破壊して5ゴールド手に入れたとき、返してあげたくなったもん・・。

ドラゴンクエストって、どこどこに行けというような直接的なメッセージが少ないですよね。あそこに行くには某アイテムが必要で、そのアイテムを入手するには・・とわらしべ長者的に思考をめぐらせたり、なんとなく次に導くやり方が実にうまい。まさに導かれしもの(?)。



システムのベースはVIIのものを採用しているのか、移動中などに仲間と話ができるのはうれしいですね。テイルズシリーズのようにショートコント風に作りこんであるわけではありませんけど、その時々の仲間が感じたことをシンプルに聞くことができるこのシステムは、VIIのときから好きでした。容量の関係か、戦闘中の会話が全面カット(?)になっているのは寂しかったですけど。

あと、馬車で移動しているときに、馬車の中にいる仲間と会話ができないのはもったいないです。馬車の外にいる4人はレギュラーなわけじゃないですか?馬車の中に入りっぱなしのメンバーはベンチ(補欠)みたいなものじゃないですか?そこを、私を使ってくれ!みたいなアピールも聞いてみたかったな。そしたら、メンバー交代も考えたかも。

なんせ、話していて面白いメンバーを連れて歩くことが多かったので、愚痴の多いブライさんなんかは仲間になった直後から馬車生活者でしたから!



テンポが速くて、さくさく進むところは好みがわかれるかな?オマケ要素を含めても20時間ちょっとくらいで終わりますので、100時間くらい遊べる超大作を期待すると肩透かしを食らうかも。僕としてはちょうどよかったけど。

無理な注文ですが、ダブルスクリーンの上と下で、どっちをメインで使用するのか決められるともっと良かったなぁ。このゲームは基本的に下の画面をメインで使用するのですが、「ゼルダの伝説」のタッチペン操作で苦闘した傷跡が画面に残っていて、ちょっと気になったので・・。

完全に個人的な事情なんですけどねー(´_ゝ`)
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by lars.ff11 | 2008-07-13 23:27 | 音楽&ゲーム
[ゲーム]戦場のヴァルキュリア(PS3)
こんにちは。

少し前の話になりますが、PS3のS-RPG「戦場のヴァルキュリア」をクリアしました。据え置き型ゲーム機は携帯ゲーム機の進化におされ気味ですが、据え置き型機ならではのパワーを生かしたスケールと新しい試みを両手いっぱいに抱え込んだ良作だと思います。

携帯機はいつでもはじめて止められる利点が非常に大きく、正直、据え置き型機は立ち上げるのも億劫になっていましたが、そんな僕でも(?)最後まで楽しくプレイすることができたのですから。

このゲームの良さは、システム面の斬新さなど色々あるのですが、必要以上にうじうじ悩んで暗くならず、適度な緊張感を最後まで維持しているストーリーにあると思います。ストーリーが暗くてつまらないと、どんなに面白くても先に進む気がおこりませんからね。

ストーリー的に「戦争モノ」と「差別モノ」を扱いながらも、押し付けがましくなく、常に清々しい雰囲気を保ちつつ、シリアスさもちょっぴりのぞかせる。エンターテインメントとして高いレベルにあると思います。

ゲームのストーリーは単純明快で明るいものが良い、と思っている僕は楽しめましたが、もちろん好き嫌いは分かれると思います。いかつい戦車に「エーデルワイス」というお花の名前をつけるような、ファンタジックというかある意味少女趣味的なところがありますので、映画「プラトーン」や「プライベート・ライアン」などが好きな人は、ちょっと受け付けないかもしれません。逆にスタジオ・ジブリなどのふんわりとした作品が好きな人は、すんなりとこのゲームの世界観に入れると思います。

まあ、この人死にそうだな~と思ったところで本当にあっさり死んでしまったり、敵将のマクシミリアン君がただの大艦巨砲主義のお坊ちゃんに成り下がっているところなんかは気になりましたけどね。そこは各々の感じ方かもしれません。



このゲームでは、ユニットの状況把握&指示はS-RPGおなじみの地図上で行われるのですが、ユニットの移動&攻撃はそのユニットの目線でアクションゲームのように操作して行います。もちろん基本はS-RPGですから、高度な操作技術は必要とされませんし、敵は基本的に棒立ちです。技術を磨いて敵をばったばった倒していくものではありません。

でも、このシステムは、各マップの「箱庭」としての完成度をストレートに体感できるところが素敵なのです。様々な仕掛けが施された箱庭を走り回り、敵を発見し、攻撃し反撃される・・マップ上の駒を動かすだけでは感じにくかった楽しさがそこにあります。

ユニットの移動をそのキャラクターの目線にしただけでこうも違うとは。マップ上ではわかりづらい高低差や障害物なども、このシステムですと、実に自然に表現できているんです。草むらに潜んでいる敵兵や、土嚢に隠れて射線を張って抵抗してくる敵兵、建物のわきからにょきっと飛び出す戦車の砲身、遠くで不気味に動き回る敵兵・・などなど。この箱庭感覚は実に新鮮で楽しかったです。

ただ、ストーリーの雰囲気はライトですが、ゲーム性はなかなかにハードです。よく考えて戦いを進めていかないと、あっという間に死屍累累の惨状を呈するのでご注意!敵兵はどこに潜んでいるかわかりませんし、先を急ぐと手痛い反撃を食らってしまいます。まあ、じっくりと考えながらユニットを進めていくのが面白い部分なんですけどね。



本筋のストーリーや戦闘以外も、本を読み進めていく感覚で進めていけるところや、ある程度ストーリーを進めていくと選択肢が増えていく「訓練開発」、一度遊んだマップを何度でも遊べて経験値やお金を集めることのできる遊撃戦闘、2週目以降も楽しめるやりこみ要素など、実に丁寧に作りこまれています。不便を感じるところはほとんどありません。

「?」というところも、もちろんあります。首都ランドグリーズから遠く離れた場所に野営しているのに、平然とランドグリーズの各施設が使えたり、敵の後頭部に銃弾を叩き込んだ少女が「うんっ♪」と笑顔を見せたり。妙にリアルにするよりも良かったとは思いますが、最初は違和感を感じましたよ。

色々書きたいことは山ほどありますが、長くなってきたのでこの辺で。PS3有数の好タイトルであることは間違いないので、PS3持っていたら遊んでみるのはいかがでしょうか^^
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by lars.ff11 | 2008-06-22 02:43 | 音楽&ゲーム