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2009年 11月 15日
こんにちは。
最近雨の降り方が変わってきましたね。「ざぁざぁ」というよりも「どかどか」降るというか、東南アジアなどのスコールを思わせるすごい雨の降り方です。目の当たりにすると、これが温暖化の影響なのかも・・と、楽観的な僕でも気になっちゃいます。しかし、ああ激しく降られると、風情ないですね・・眺める分にはしとしと雨が好きなのに。 さて、11月14日に3ヶ月ちょっとぶりにヴァナに復帰しました。諸事情によりログインが難しいと予想される時期だったので、この際少し長めのFF11中断をしてみようと思い立ったのは8月のこと。ばっさりプレイを中断すれば、また違った新鮮味が生まれるかもしれないし。 戻ってきて正直なところ、新しいモティベーションのようなものは、まだないです。アルタナミッションがラストまで全て実装されたら遊んでみたいなぁというのがあるくらいかな?定期活動はなかなか難しそうなので、ちょっとずつレベル上げなんかを楽しんでいければいいんだけど。 あせる旅でもなし、ゆっくり目標を定めていこうと思います。 ![]() この日ログインした最大の目的は、なんと言ってもナイズル活動がどうなったかを知ることでした。中途半端な状態で活動を離脱してしまったし、活動の性質上新メンバーを迎えるのは難しいだろうと気になっていたのです。僕らのナイズル活動は、装備品を希望者に行き渡らせるのが最終目的である以上、活動をズルズル延ばしてしまう原因になりかねない新希望を増やすのは難しいですから。 すでに希望の品は全て手に入れたというメンバーが大半だったので、ひょっとしたら活動は終了したのかもしれないとも想像していたのですが、ずーさんに少し聞いたところでは、今でも活動中です!とのこと。詳しいことは今度の活動のときにでも聞こうかな。僕は希望品であるゴリアード装備一式をすでにいただいているので、最後まで見届けたいです! この日は、LSでジュワユース獲り(懐かしい!!!)が予定されているらしいことがLSメッセージに書かれていたので、リハビリがてらお手伝いに行くことに。毎度マンボ×マンボをかける詩人で参戦していたのですが、すでに詩人はPTにいるらしいので、スタンを散らす+帰り道要員(?)として黒魔で参加することにしました。 僕はNMの釣り勝負がひじょ~~~に弱く、今までに競合するNM狩りで釣ったためしがありません(5年以上プレイしてるのに・・)。が、ジュワユース獲りならばこれで10回目くらいと、そこそこ戦闘経験はあるので、PTを安定させるくらいの仕事はできるかなと、海蛇の洞窟へ向かいます。 アウトポストテレポのNPCって、場所が変わったことは知っていたのですが、場所がよくわからなくて、とりあえず所属国のバストゥークに白門から飛んだら、目の前にいました!これは便利!すばらしい!しかも、モグタブレット効果でテレポ代無料!無料はおいといても、すごいなこの合理化は・・。 海蛇の洞窟はなんとなーく道を覚えていたのですが、金貨扉先の段差を落ちて進んでいくところは緊張しました。こっちであってたっけ?なんて。必要以上にインスニをかけながら、ジュワタコさんの部屋にたどり着くと、みんなはハズレ抽選の雑魚と戦っていました。ぺこりとおじぎして、そそくさと戦闘に参加。 それから、しばらく抽選時間>戦闘>休憩>つづく!とおなじみのパターンが続き、部屋の中の人口密度も増えたり減ったり変遷をたどる。僕たちが最大勢力(8人)だったのですが、こういう人気アイテムのNMは油断できませんよね。そして、雑魚タコさんはほとんど釣り勝ちしたあげく、いざ本命は他のグループに持って行かれてしまったのでした・・残念!! 得たものはほとんどなかったけど、久しぶりにヴァナの空気を吸えた気がして、僕的には嬉しかった。良ければ、また参加させてください(*'-')b では! 2009年 11月 08日
こんにちは。
PS3版ヴェスペリアをクリアしましたので、感想などをちょこちょこと書いてみました。 テイルズシリーズは、強烈な面白さがあるわけではなく、穏やかな面白さとでも表現したくなるところがあります。それは、メインストーリーとは別にキャラクター個々の描写が実にうまく、仲間内での掛け合いなどを楽しむ割合が、他のRPGよりも大きいのが原因かなと僕は思います。 例えば、戦闘後の台詞。ちょっとしたやりとりの中に、仲間がだんだんとうち解けていく様や、普段は見せない素顔が具間見れたり、実に芸が細かい(さらに言うと、レベルアップの台詞も変わります)。スキット(移動中に見ることができる仲間うちの雑談)やサブイベントも交え、キャラクターが生き生きと動き回るのです。今作は、パーティメンバーの仲が良く、家族のような雰囲気があるから余計です。 個人的には、主人公格のユーリとエステルを別にすると、つっこみ役でありながら同時にいじられキャラでもあるリタ、臆病でつっぱしり気味だけどみんなに愛される弟分のカロルが良かったです。この2人がいなければ、ゲーム全体の雰囲気はもっと殺伐としていたでしょう(笑)。 戦闘システムは、2Dではなく3Dで展開されます。僕的には仲間の動きにあわせてコンボが決めやすい2D戦闘の方が好きではありますが、バトルフィールドを縦横無尽に動き回れる3D戦闘も悪くないなという印象でした。 敵に向かって一直線に突撃するだけでなく、フリーランを使い側面から攻撃することで戦闘を有利に運べたり、ポジショニングを考えるのが楽しい。また、秘奥義の他にフェイタルストライクやバーストアーツといった攻撃方法もあり、これは2Dでは実現しにくかっただろうなぁという要素が山盛りに。3D戦闘も着実に進化しているようです。 フェイタルストライクのシステムはシンプルかつ爽快でいいですね!ある条件を満たすと敵に魔方陣のようなシンボルが現れます。そこですかさずR2ボタンを押すと、ズバーーッと派手なエフェクトと共に強烈な攻撃が決まります。雑魚敵なら即死級の威力です。ど真ん中直球のボールをホームランにした感じ(?)とでもいいましょうか。戦闘にメリハリをつける点でも優れていると思います。 メインストーリーは王道かつ堅実な作りです。クリアしてからあらすじをひととおり読み返してみましたが、長大な割に無駄は動きは少なく、きっちりとまとめられています。どんでんがえしでびっくり!というような要素は少ないですが、安心して遊べるように作られていますね。 はっきり言って、主人公のユーリそのものがストーリーといってもいいくらいで、確固とした自己をすでに持っているという、ちょっと珍しい主人公であるユーリの魅力を前面に出しています。特に第一部の最期の展開は見事で、思わずひきこまれてしまいましたよ。 テーマとして「おのれの正義を貫く」というものがありますが、「正義」というより「自分」とした方がすっきりくるかもしれません。というのは、途中から正義の扱いがぼやけてくるからです。そこは万人向けに作らなくてはならない大作としての苦しいところだとは思います。 個人的な感想ですが、今作で一番その「正義」を貫き通したのは敵役のイエガーだったような気がします。ユーリはちゃんと自分の正義にもとづいて行なったことへのけじめを、ゲーム中でつけるべきだったと思います。エンディング後の後日談などで、その辺も描かれていれば完璧だったのですが・・。 とまあ、色々書いてきましたが、最後まで遊んでみて、とてつもないクオリティとボリュームで、新世代機でのRPGのスタンダードとなりえる完成度でした。これでもかと詰め込まれたアイディアに、シリーズを通して培ってきたノウハウを土台とし、ハイレベルなグラフィックと快適なインターフェースを支える技術力も兼ね備えています。これはすごい・・です。ここまで作りこまれたRPGはそうそうないでしょう。 ただ、ゲームの基本設計については非の打ち所のないものですが、このゲームの評価は、上で触れたようなキャラクターと戦闘システムに合うかで分かれてくると思います。その辺りは各人の好みになりますが、僕としては100時間近く遊ぶ気になった久しぶりのRPGで、PS3やX-BOXを持っているならば、是非お勧めしたいタイトルです。好みにはまったならば、大きな満足を得られると思いますよ! 2009年 11月 04日
ジラートミッションの前半(僕にとってはトゥー・リアに行くまで)は、すべて野良PTで進めました。のちのち自分から動いていくことが好きになるなんて思いもしないくらい、受動的なプレイヤーでした。レベリングなんかでも、リーダーになるのが怖かったし!
ということで、ちょうど良いシャウトに出会うと進めていくという感じで、レベリングなんかで「空〇」とコメント欄に書き込みたくて進めてました。それなのに、恐怖のウガレピとか、石碑巡礼とか、デルクフを登ったりとか、心踊る記憶が多いのはなぜだろう。たぶん、純粋にFF11というゲームを楽しんでいた時期にあたっていたんだと思います、きっと。 別にそれ以前とそれ以降は楽しんでいなかったわけではなくて、仲間や、レベルや、アイテムや、行ける場所がどんどんと増えていき、ワクワクした気分がそこにあったと思うんです。そういう気分って持ちたくて持てるわけじゃないから、特別な時期ですよね。 そういう時期にブログを書けていたらなという思いもありますけど、残念ながらというかブログを書き始めたのはその後のことでした。なので、このカテゴリーも途中からはじまってます。トゥー・リア到達後、ずーさんやグレさんと、LSのメンバーでアークガーディアン戦を戦いつつラストを目指してみようか!と動き出してからの記事になっています。 時の流れとともにプレイスタイルも変わるもんだと、読みかえしてみてしみじみ思っちゃいました。 ・ 新たなる世界 - The New Frontier ・ 海賊の巣窟ノーグ - Welcome t'Norg ・ カザム族長 - Kazham's Chieftainness ・ ウガレピ寺院 - The Temple of Uggalepih ・ 古代石碑巡礼 - Headstone Pilgrimage ・ 流砂洞を越えて - Through the Quicksand Caves ・ 宣託の間 - The Chamber of Oracles ・ デルクフの塔再び - Return to Delkfutt's Tower ・ ロ・メーヴ - Ro'Maeve ・ 聖地ジ・タ~滅びの神殿 - The Temple of Desolation ・ 神々の間 - The Hall of the Gods ・ ミスラとクリスタル - The Mithra and the Crystal ・ 神の扉トゥー・リア - The Gate of the Gods ・ アーク・ガーディアン - Ark Angels ・ 閉ざされし門 - The Sealed Shrine ・ 宿星の座 - The Celestial Nexus ・ 1万年の夢の終わりに - Awakening 2009年 11月 01日
プロマシア・ミッションの制覇で、ひとまずミッションの攻略については燃え尽きた観のあった僕のFF11ライフでしたが、別のスタンスでミッションを進めてみたら別の風景が見えるだろうか?と思うところがあって、少し間を置いてから遊んでみたのがそもそもの始まり。もちろん、ミッション一緒にやれたらやりたいね~という約束というか会話を何人かとしていたのもありましたけどね。
このころは、リンバスLSの運営をやっていたこともあって、FF11に対するスタンスなんかも色々変わってきていました。当時、自分のプレイスタイルを振り返ってみて、性格上「厳密」という部分が強く出ていたかな・・と反省するところがあり、少しずつ「気楽さ」を前面に出し始めていました。そのあたりの影響が強く現れているのが、このアトルガン・ミッションの記事だと思います。 厳密に計画を進めていけば快適さを得られる部分もありますけど、自分を殺す部分もけっこうありました。そうやってひとつひとつ成功に導いていければ、それは僕の大きな喜びとなっていたのですが、「そんなにひとりで背負い込まなくても良いよ^^」という周りの声もあったわけで。つまりは、そういう言葉をかけてもらうほど、僕はひとりで黙々と準備を進める傾向があったんです。 だから、自分も楽しもうと。そうしなければパーティに「気楽さ」も生まれないよね。遅まきながら、その辺に気付き、だったら!と思いついたのが、今回のスタンスでした。詳しくは、「アトルガンMをはじめるにあたっていろいろ」という記事にすでに書いてますのでそちらで。 全部終わって、全体を俯瞰してみると、今までに築いてきた僕らしさ(?)はあまり出せなかったし、これはちょっとな~という反省点もありますけど、全体を通して僕自身が気楽に楽しめました。ああ、こういうのもアリだなぁ、と味をしめてしまうくらい。プレイヤーとしては、ひとつの転換点だったのかもしれません! (以下、各記事へのリンクは、徐々に貼り付けていこうと思います) 聖蛇の国 - Land of Sacred Serpents ・ 不滅の防人 - Immortal Sentries ・ 山猫の社長 - President Salaheem ・ 黄金の騎士 - Knight of Gold ・ 王子の告白 - Confessions of Royalty ・ 東風 - Easterly Winds ・ 西風 - Westerly Winds ・ 傭兵のつとめ - A Mercenary Life ・ 聖跡の巡視 - Undersea Scouting ・ 星気の笛音 - Astral Waves ・ 双蛇の謀 - Imperial Schemes ・ 無手の傀儡師 - Royal Puppeteer ・ 亡国の墳墓 - Lost Kingdom ・ 海豚の紋章 - The Dolphin Crest ・ 漆黒の柩 - The Black Coffin ・ 幽冥の海賊 - Ghosts of the Past ・ 賓客の資格 - Guests of the Empire ・ 泡沫の宝冠 - Passing Glory ・ 遇人の内懐 - Sweets for the Soul ・ 茶屋の厄難 - Teahouse Tumult ・ 千古の渦紋 - Finders Keepers ・ 特使の御楯 - Shield of Diplomacy ・ 宴遊の終幕 - Social Graces ・ 悪魔と悪鬼と - Foiled Ambition ・ 運命の歯車 - Playing the Part ・ 魔蛇の封蝋 - Seal of the Serpent ・ 貴人の失踪 - Misplaced Nobility ・ 古寺の所縁 - Bastion of Knowledge ・ 少女の傀儡 - Puppet in Peril ・ 海賊の利 - Prevalence of Pirates ・ 暗雲の去来 - Shades of Vengeance ・ 逢魔が時 - In the Blood ・ 砂上の楼閣 - Sentinels' Honor ・ 山猫の皮算用 - Testing the Waters ・ 亡国の遺産 - Legacy of the Lost ・ 天狗の慧眼 - Gaze of the Saboteur ・ 修羅の道 - Path of Blood ・ 戦乱の兆し - Stirrings of War ・ 連合の混迷 - Allied Rumblings ・ 紐解ける理 - Unraveling Reason ・ 審判の光 - Light of Judgment ・ 巨人の懐へ - Path of Darkness ・ 蒼獅子の最期 - Fangs of the Lion ・ 少女の決意 - Nashmeira's Plea ・ ラグナロク - Ragnarok ・ 戴冠の儀 - Imperial Coronation ・ 大団円 - The Empress Crowned ・ 永遠の傭兵 - Eternal Mercenary 2009年 08月 01日
プロマシア・ミッションは、FF11というゲームの面白さが存分につまっていて、遊んでいく過程やクリアした達成感は、どんなオフラインゲームの追随を許さないレベルにあったとさえ思ってます。それくらい僕のいままでのヴァナ生活の中で、とても重要な位置づけにあります。
このカテゴリーの記事は、攻略系の記事ということに重点を置いて書きました。ひとつひとつのミッションに挑むにあたって、スムーズな進行を期すために情報収集は欠かせません。自分でそういった情報を集めてみて、特に知りたかった部分を自分なりに整理してみたつもりです。また、それだけだと無味乾燥になりやすいので、実地であれこれ試してみたことなんかも交えてみました。 今からプロマシアミッションを遊ぶ人は少ないかもしれませんけど、少しでも参考になれば幸いです! 第1章<誘うは古のほむら>Ancient Flames Beckon 楼閣の下に - Below the Arks 2005/1 第2章<忘らるる聖者の島>The Isle of Forgotten Saints 隔たれし信仰 - Distant Beliefs その1 2005/1/30 その2 2005/1/30 誓いの雄叫び - Ancient Vows その1 2005/2/5 その2 2005/2/5 第3章<うたかたなる夢>A Transient Dream ふたつの道 - The Road Forks 2005/2/20 神を名乗りて - Darkness Named 2005/3/26 第4章<迷い子の揺りかご>The Credles of Children Lost 猛き者たちよ - The Savage 2005/5/6 礼拝の意味 - The Secrets of Worship その1 2005/6/13 その2 2005/6/13 その3 2005/6/13 第5章<帰路を踏みしめ>The Return Home 願わくば闇よ - Desires of Emptiness 2005/8/29 なにゆえにその子は - A Century of Hardship 2005/10/26 螺旋 - Spiral その1 2005/11/20 その2 2005/11/20 向かい風 - Head Wind その1 2005/9/25 その2 2005/9/25 迎え火 - Flames for the Dead 2005/10/4 第6章<時過ぎて鳴り響く>Echoes of Time 畏れよ、我を - One to be Feared 2005/12/4 第7章<眩き石の御許にて>In the Light of the Crystal 武士道とは - The Warrior's Path その1 2005/12/24 その2 2005/12/24 第8章<深淵の流す血>Emptiness Bleeds 選ばれし死 - A Fate Decided 2006/4/30 天使たちの抗い - When Angels Fall その1 2006/4/30 その2 2007/12/30 その3 2007/12/30 暁 - Dawn 2007/12/30 すべての終わりが閉ざされん - The Last Verse 2009年 07月 21日
30万HIT記念の突然企画、「カテゴリーを振り返る」。
カテゴリーの一番上から順に振り返っていこうと思います。まずは、「リンバス」。 「リンバス」のカテゴリーは、僕がLSを立ち上げた関係上、LS運営についての話題が非常に多いです。LS運営のシステムから手直しまで、ささやかながらリンバスLSの歴史が凝縮されてます。 通常攻略の記事でも、なにかひとつテーマにようなものを決めて、記事として成り立たせようと工夫の跡が窺えます。リンバスのメンバーに向けてという面と、リンバスに行ったことのない方でも内容がわかるようにと工夫した面があり、そのせめぎあいがこのカテゴリーの特徴かもしれません。 ただ、魂こめて(?)記述しているのはLS運営系の話題が多いので、それを中心に、記事をピックアップしてみました。 これが噂のリンバスか! はじめてリンバスというエリアに足を踏み入れたときの記事。LS設立にむけての試行錯誤も書かれています。 リンバスLSにかける思索とLS誕生 当初の構想に、数度のリンバス活動を行なった経験をミックスさせて、ついにLSを設立しました。なかなか、このときに考えていたようには、運営していけなかったなぁ・・人の集まりって、実に複雑で面白い! リンバス・コンセプト1 リンバス・コンセプト2 リンバス・コンセプト3 自由きままだけじゃ良くわからないよ、という声が多かったので、その時点での考えをまとめてみました。これはリンクシェルコミュニティーのLSページにも、抜粋を掲載したんですよね。まさに原点。 LSのありかた これは、活動がはじまって最初の危機的状況に対して書かれたものです。まだ慣れていなかったのでクリアできずに全滅ということも結構あったんですけど、このときは雰囲気が悪くなっちゃって・・。自由と規律のバランスは実に難しいです。 リンバス活動の今後について これも、全滅を機に、LS運営に対する疑問が投げかけられたので、それに対して書かれたものです。少しずつ手直しを図っているのが見て取れます。 おとといきやがれのプロトオメガ戦 プロトオメガ初挑戦時の記事。このときは負けちゃいました。むぅ。 分隊への想い-アポリオンSE and NW- 大人数でドカドカ進む!という時期を過ぎ、より効率的にLSを運営していこうじゃないか、と考え始めたころの記事です。この効率重視路線は、意外と賛否両論が激しくて、LSメンバーのこのLSにどのようなものを求めているのかを、改めて考える契機になりました。 プロトオメガを乗り越えて プロトオメガ初勝利の記事。熱いです。 真龍討伐-アポリオンNW- お遊びで、真正面から真龍をたたきつぶす!という企画を実行に移したときの記事。こういう効率度外視の遊びを積極的に打ち出していくのって、けっこう勇気が要りました。 プロトアルテマの洗礼(前編) プロトアルテマの洗礼(後編) プロトアルテマ戦初挑戦の記事。簡単に勝てたら面白くないという前向きなイメージ。プロトアルテマは、最後のフロンティアでしたから。 リンバスLSのあり方について、今の時点で少し考えてみた オメガやアルテマを射程圏内に収め、基本コース攻略がルーチン化していくことを念頭に置いた記事。LS活動も次の段階にさしかかっていました。 [リンバスLS運営を振り返る]まとめ 1年間LS活動を行なってきてのレポート。予想以上に大きな手ごたえのあった1年目の活動でした。 プロトアルテマを乗り越えて(戦闘編) プロトアルテマ戦初勝利の記事。ついに・・といった感じです。 サルベージとリンバスLS リンバスLS活動がルーチン化していく中で、何か刺激となる要素を取り入れようと、試行錯誤を繰り返していたのがわかります。週1回の活動だから、なかなかリンバス以外の方向を取り入れるのは難しいとは思っていましたけど、考えるだけならいくらでも。 LS戦略見直しの時期?(テメナス中央1階and東塔) これは、分隊による攻略への疑問が投げかけられたので、それに対する記事です。実は、分隊をさらに増やして3つくらいのチームで効率を重視した同時攻略まで考えていたのですが、のんびり攻略派の方が多かったということです。僕自身ものんびり行きたかったので嬉しかったけど、効率的な攻略をなかば放棄するのは勇気が要りました・・難しい。 敗戦に学ぶ(アポリオンNE) これは上の記事の続きみたいなものです。攻略が不調に終わった後、悪くなった雰囲気を、どう挽回していくのかというのは、実に難しかったです。こういう局面を巧みに収拾するのがリーダーの力量だと思うのですが、なかなか。 LSをつくってよかったです!(アポリオンCN LS活動を終了する、ということをLSメンバーに発表したときの記事。LS活動を始めるのと終わらせるのと、どっちが難しいかと聞かれたら、圧倒的に後者だと思います。頭がパンクするかと思うほど考えました・・。 最後の日(プロトアルテマ戦) タイトルどおりの内容です。記事を読んでいると、今でも胸がつまります。思い入れありましたから。 活動を振り返る(1)活動が安定するまで 活動を振り返る(2)LS戦略の転換期 活動を振り返る(3)LSの勢いとメンバーの入れ替わり 活動終了後、冷却期間を置いてから、活動の総括を行なってみました。ここでは触れていませんが、LS戦略上で一番の失敗は、ホマム・ナシラロットルールのゆるさだったと思ってます。特に、突入直前でも希望部位を変更できるのは良くなかったです。このあたり、HNM等の経験不足が露呈してると思います。仕方のないところだとは思いますが、そこは心残りです!(心残りを列挙してたらきりがないのでやめときます)。 2009年 06月 11日
こんにちは。
日本代表がW杯最終予選を無敗のまま突破しましたね。 そんな圧倒的に強いように見えないのに、ちゃんと結果を残す代表。実力では上位とはいえ、楽な仕事ではないだろうと思いつつ、確かにこれじゃ予選で盛り上がりようがないなとも思うのでした。だって、だれもが格下と思う相手との試合を心待ちにすることはないだろうし、その相手にもたついたりしたら、喜びよりも苛立ちが先にたつだろうし。一観客の視点からでしかありませんけど、難しいですよね、こういうのって。 先日行なわれたカタール戦は、凡戦としか言いようがない試合で、カタール代表関係者以外は脱力感の漂う試合とでも言いましょうか・・。予選突破を決めたのだから、新戦力の発掘・定着を狙って大きくメンバーを変えてくるかと思いきや、そうでもなかったのが大きかったかも。キリンカップ第一戦(vsチリ)のような布陣だったら、別の感想も出てきただろうに。 今の日本代表は、なかなかに面白いサッカーを見せてくれるし、W杯前の合宿を目いっぱい取ってクラブチームのように連携を高めることができれば、強豪ひしめく中でもダークホースとなることは十分可能なポテンシャルを持っていると思います。 ただ、「代えの効かない選手」が多い気がするんですよね。今の代表において、DFの中澤選手とMFの遠藤選手なんて、オンリーワンに近い存在に見えます。この2選手もベテランの域。怪我をする可能性だって低くないはずです。なのに、バックアップがそろっているようにも見えない。 このカタール戦では、その遠藤選手の存在がいかに大きいかをまざまざと見せ付けられた試合でした。遠藤選手はキープ力と展開力もさることながら、バランスをとりつつパスコースを増やす動きが絶妙なのはいうまでもなく。この試合では、パスコースを消されて個人技で打開を図るシーンがあまりにも多かったので、余計そう感じました。 あと、左サイドの長友選手も、いつの間にか代表になくてはならない選手になっていたんですね。彼の思い切りの良い飛び出しが、いかにチームに躍動感を与えていたか。SBにMFの選手を起用することが多いですが、なんで駒野選手をもっと起用しないんでしょう。チーム事情はわからないけど、もったいないような・・。
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